ออกแบบ ขั้น ตอน การ ทำงาน โดย ใช้ ผัง งาน เพื่อ คำนวณ หา พื้นที่ ของ รูป สามเหลี่ยม

การเขียนรหัสลำลองและผังงาน

รหัสลำลอง
  การเขียนรหัสลำลองเป็นการใช้คำบรรยายอธิบายขั้นตอนอย่างชัดเจนในการแก้ปัญหา หรือการทำงานของโปรแกรมซึ่งรูปแบบการเขียนจะขึ้นอยู่กับประสบการณ์ เเละความถนัดของผู้เขียน โดยอาจเขียนเป็นภาษาพูด ทำให้เขียนง่ายไม่ต้องกังวลรูปแบบ

ตัวอย่าง รหัสลำลองการคำนวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม

เริ่มต้น
1. รับค่าความยาวฐาน
2. รับค่าความสูง
3. คำนวณพื้นที่สามเหลี่ยม จากสูตร พื้นที่ Δ คือ 1ส่วน2🗙ความยาวฐาน🗙ความสูง
4.เเสดงผลลัพธ์พื้นที่ Δ
จบ

คุณสมบัติของไม้

ออกแบบ ขั้น ตอน การ ทำงาน โดย ใช้ ผัง งาน เพื่อ คำนวณ หา พื้นที่ ของ รูป สามเหลี่ยม

คุณสมบัติของไม้ทางฟิสิกส์                       โดย ผศ.ทรงกลด จารุสมบัติ คุณสมบัติของไม้  Wood properties      ในการนำไม้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์อย่างสูงสุด เราจำเป็นต้องรู้ถึงคุณสมบัติของไม้ เพราะการรู้ถึงคุณสมบัติของไม้นัน้จะทำให้เราเลือกใช้ไม้อย่างถูกต้อง และมีประสิทธิภาพ      1. คุณสมบัติทางฟิสิกส์          · ความแน่น (Density)         · ค่าความถ่วงจำเพาะ (Specific Gravity)         · ความชิ้น (Moisture Content)         · การหดตัวและพองตัว (Shrinkage and Swelling)         · ความแน่น (Density)หมายถึง มวลของไม้ต่อหน่วยปริมาตร มีหน่วยเป็นกรัม/ลบ.ซม. หรือ กิโลกรัม/ลบ.ม.   การหาค่าความหนาแน่นของ =    มวล                         ปริมาตร โดยปกติจะหาค่าความแน่นของไม้ ที่ไม้มีความชิ้น 12% ค่าความแน่นของไม้จะเป็นปัจจัยที่สำคัญต่อคุณสมบัติของไม้         · ค่าความถ่วงจำเพาะ (Specific Gravity) หมายถึงน้ำหนักอบแห้งของเนื้อไม้หารด้วย น้ำหนักของน้ำที่มีปริมาตรเท่ากับปริมาตรของไม้เมื่ออบแห้งแล้วหรือเมื่อสด ปัจจัยที่สำคัญที่ทำให้ไม้มีความแน่นและค่าความถ่วงจำเพาะไม่เท่ากัน คือ

ตัวอย่างการเขียนรหัสลำลองและแผนผัง

การแก้ปัญหาและผังงาน

ปัญหา คือ อะไร

ครูลิก และรุดนิค (Krulik and Rudnick 1993 :6) กล่าวว่า ปัญหาคือสถานการณ์ที่ต้องการคำตอบ ต้องใช้ความคิดและการสังเคราะห์ความรู้ที่เคยเรียนมา เนื่องจากยังไม่เห็นแนวทางหรือวิธีการที่เด่นชัดที่จะได้คำตอบ

การแก้ปัญหา เป็นกระบวนการหาคำตอบของปัญหา ใน ค. ศ. 1947 โพลยา กล่าวถึงการ แก้ปัญหาว่าเป็นการหาวิธีการให้ได้ผลตามที่ต้องการโดยที่ขณะนั้นยังไม่มีวิธีการอยู่ในมือ ไม่สามารถหาคำตอบได้ในทันที การหาวิธีการจะต้องพบกับความยุ่งยาก และเต็มไปด้วยอุปสรรค (Polya 1947 :1) ในทำนองเดียวกัน ครูลิก และรุดนิค ได้อธิบายว่า การแก้ปัญหาเป็นกระบวนการ เป็นวิถีทางที่บุคคล ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ ความรู้ ทักษะ ความเข้าใจ กระบวนการจะเริ่มเมื่อเผชิญกับปัญหา และจบลงเมื่อ ได้คำตอบ ผู้แก้ปัญหาจะต้องสังเคราะห์สิ่งที่ตนได้เรียนรู้มาแล้วนำไปใช้ในสถานการณ์ใหม่ (Krulik and Rudnick 1993 : 6)

ชาร์ลส และคณะ ( Charles and others 1987:7) กล่าวว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมที่มีความ ซับซ้อนอย่างยิ่ง จะเกี่ยวข้องกับการระลึกข้อเท็จจริงได้ เป็นการใช้ทักษะและกระบวนการต่าง ๆ ใช้ความสามารถที่จะประเมินความคิด ความก้าวหน้า และความสามารถอื่น ๆ ได้ด้วยตนเองในขณะ แก้ปัญหา นอกจากนั้น ความสำเร็จในการแก้ปัญหาส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับความสนใจ แรงจูงใจ และความมั่นใจในตนเอง อาจกล่าวสั้นๆ ได้ว่าการแก้ปัญหาจะเกี่ยวข้องกับการประสานกันระหว่าง ความรู้ ประสบการณ์ดั้งเดิม สัญชาตญาณ เจตคติ ความเชื่อ และความสามารถต่างๆ

อ้างอิง

วงจรการพัฒนาโปรแกรม

         คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อย่างหนึ่ง ซึ่งสามารถทำงานได้ด้วยตัวเอง แต่สามารถทำงาน ได้ตามชุดคำสั่ง ในโปรแกรมที่ป้อนเข้าสู่เครื่อง ซึ่งจะทำงานตามคำสั่งที่ละคำสั่ง โดยคำสั่งที่ เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ จะต้องอยู่ในรูปแบบของภาษาเครื่อง ถ้าเขียนโปรแกรมด้วยภาษาอื่น ที่ไม่ใช่ภาษาเครื่องก็ต้องมีตัวแปลมาช่วยแปลคำสั่งเหล่านั้นให้เป็นภาษาเครื่อง ซึ่งตัวที่มาช่วยแปลนี้เรียกว่า ตัวแปลภาษา เช่น Compiler หรือ Interpreter

     ในการเขียนโปรแกรมหรือพัฒนาโปรแกรมนั้น โปรแกรมเมอร์ หรือ ผู้เขียนโปรแกรม ต้องมี การเตรียมงาน เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรมอย่างเป็นขั้นตอน เรียกขั้นตอนเหล่านี้ว่า วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Devenlopment Life Cycle:PDLC) ประกอบด้วย 6 ขั้นตอนตามลำดับดังนี้

1.ขั้นวิเคราะห์ความต้องการ (Requirement Analysis and
Feasibility Study)
2.ขั้นวางแผนแก้ไขปัญหา (Algorithm Design)
3.ขั้นดำเนินการเขียนโปรแกรม (Program Coding)
4.ขั้นทดสอบและแก้ไขโปรแกรม (Program Testing and
Debugging)
5. ขั้นการเขียนเอกสารประกอบ (Documentation)
6. ขั้นบำรุงรักษาโปรแกรม (Program maintenance)

ขั้นการวิเคราะห์ความต้องการ หรือการวิเคราะห์ปัญหา (Requirement Analysis and Feasibility Study)

       ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรม จะต้องทำก่อนลงมือเขียนโปรแกรม เพื่อทำความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้นหาจุดมุ่งหมาย หรือสิ่งที่ต้องการ ขั้นตอนนี้ถือว่าเป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด ก่อนถึงขั้นตอนการวางแผนแกไข้ปัญหา และดำเนินการเขียนโปรแกรม โดยสรุปแล้วการวิเคราะห์งาน เป็นการศึกษา ผลลัพธ์หรือสิ่งที่ต้องการ (Output) ข้อมูลนำเข้า (Input) และวิธีการประมวลผล (Process) และตัวแปร (Variable) ที่จะใช้เขียนโปรแกรมนั่นเอง

ซึ่งแต่ละข้อมีรายละเอียดดังนี้

  1. สิ่งที่ต้องการ (Output Specification) จะพิจารณาว่างานที่ทำมีเป้าหมายหรือวัตถุประสงค์อะไร ต้องการผลลัพธ์ที่มีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคำนึงถึงผู้ใช้เป็นหลักในการออกแบบผลลัพธ์
  2. การระบุข้อมูลเข้า (Input Specification) คือสิ่งที่โจทย์ให้มา หรือกำหนดให้ ซึ่งผู้แก้ปัญหา จะต้องรู้ว่า มีข้อมูลอะไรบ้างที่จะต้องป้อน เข้าสู่คอมพิวเตอร์พร้อมกับโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรม ทำการประมวลผลและออกผลลัพธ์
  3. ตัวแปรที่ใช้  บอกว่าใช้ตัวแปรอะไรแทนข้อมูลนำเข้า หรือแทนค่าที่อยู่ในระหว่างประมวลผล ตลอดจนตัวแปรที่ใช้ในการแสดงผลลัพธ์
  4. กำหนดวิธีการประมวลผล (Process Specification) เป็นขั้นตอนของคำสั่ง หรือวิธีการที่ใช้ในโปรแกรม ซึ่งขั้นตอนต่าง ๆ จะต้องเรียงลำดับก่อนหลัง สลับลำดับไม่ได้ เพราะจะทำให้ไม่สามารถประมวลผล หรือทำให้ได้ผลลัพธ์ไม่ตรงตามที่ต้องการตัวอย่างการวิเคราะห์ความต้องการ

ตัวอย่างการวิเคราะห์โจทย์  (ดูแนวคิดการวิเคราะห์ปัญหาโจทย์) <<Click here>>

ตัวอย่างโจทย์ จงหาพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยม โดยให้รับค่าความยาวฐาน และ ความสูงของ
รูปสามเหลี่ยมมาจากแป้นพิมพ์

วิเคราะห์งาน
1.  สิ่งที่ต้องการ
1.1  พื้นที่ของรูปสามเหลี่ยม
2.  ข้อมูลนำเข้า
2.1  รับค่าข้อมูล ความยาวฐานของรูปสามเหลี่ยมมาจากแป้นพิมพ์
2.2  รับค่าข้อมูล ความสูงของรูปสามเหลี่ยมมาจากแป้นพิมพ์
3.  ตัวแปรที่ใช้
3.1 ใช้ w แทน ความยาวฐานของรูปสามเหลี่ยม
3.2 ใช้ h แทน ความสูงของรูปสามเหลี่ยม
3.3 ใช้ area แทนพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยม
4.  วิธีการประมวลผล
4.1  เริ่มต้น
4.2  รับค่า w และ h
4.3  คำนวณหาพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยมด้วยสูตร
พื้นที่สามเหลี่ยม = w * h * 1/2
4.4  แสดงพื้นที่ของรูปสามเหลี่ยม
4.5  จบการทำงาน

ตัวอย่างโจทย์ จงหาพื้นที่ของรูปวงกลม โดยให้รับค่าความยาวรัศมีมาจากแป้นพิมพ์

วิเคราะห์งาน
1.  สิ่งที่ต้องการ
1.1  พื้นที่ของรูปวงกลม
2.  ข้อมูลนำเข้า
2.1  รับค่าข้อมูล ความยาวรัศมีของรูปวงกลมมาจากแป้นพิมพ์
3.  ตัวแปรที่ใช้
3.1 ใช้ r แทน ความยาวรัศมีของรูปวงกลม
3.2 ใช้ CircleArea แทนพื้นที่ของรูปวงกลม
4.  วิธีการประมวลผล
4.1  เริ่มต้น
4.2  รับค่า r
4.3  คำนวณหาพื้นที่ของรูปวงกลมด้วยสูตร
พื้นที่วงกลม = 3.14159 * r * r
4.4  แสดงพื้นที่ของรูปวงกลม
4.5  จบการทำงาน

ตัวอย่างที่ 2.3

โจทย์ จงหาค่าเฉลี่ยของเลข 5 จำนวน ดังนี้ 7  12  9  23  17

วิเคราะห์งาน
1.  สิ่งที่ต้องการ
1.1  ค่าเฉลี่ยของเลข 5 จำนวน
2.  ข้อมูลนำเข้า
2.1  ค่าของเลข 5 จำนวน คือ 7  12  9  23  17
3.  ตัวแปรที่ใช้
3.1 ใช้ sum แทน ผลบวกของเลข 5 จำนวน คือ 7  12  9  23  17
3.2 ใช้ average แทน ค่าเฉลี่ยของเลข 5 จำนวน
4.  วิธีการประมวลผล
4.1  เริ่มต้น
4.2  หาผลบวกของเลข 5 จำนวน เก็บไว้ที่ตัวแปร sum
4.3  คำนวณหาเฉลี่ยด้วยสูตร
ค่าเฉลี่ย = sum/5
4.4  แสดงค่าเฉลี่ยที่หาได้
4.5  จบการทำงาน