นวัตกรรม การจัดการ เรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall

นวัตกรรม การจัดการ เรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall

นวัตกรรม การจัดการ เรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall

นวัตกรรม การจัดการ เรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
สถิติผู้เยี่ยมชม
เปิดเว็บไซต์ 05/11/2012
ปรับปรุง 17/10/2022
สถิติผู้เข้าชม 1689354
Page Views 2088134

รายงานวิจัยการใช้นวัตกรรมสื่อการจัดการเรียนรู้สร้างขึ้นจาก Office Mix และ Wordwall-ครูธนาภรณ์

ในการวิจัยครั้งนี้ มีจุดมุ่งหมายเพื่อการสร้างและศึกษาสื่อการจัดการเรียนรู้ที่นักเรียน สามารถเข้าถึงได้ตลอดเวลาและทุกที่ โดยการสร้างคลิปวิดีโอจาก Office Mix และตรวจสอบความเข้าใจใน การเรียนรู้ด้วยตนเองของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2-1/4 ปีการศึกษา 2564 จ านวน 91 คน ในเรื่อง Verb to be โดยใช้แบบทดสอบรูปแบบเกม True or False ที่สร้างขึ้นจาก Wordwall เพื่อช่วยลดปัญหาใน เรื่องของความเหนื่อยล้าจากการเรียนออนไลน์เป็นเวลานานทั้งตัวนักเรียนและอุปกรณ์ของนักเรียน

ผลการวิจัย พบว่าจ านวนการเข้าชมคลิปวิดีโอเรื่อง Verb to be ของนักเรียนซึ่งมีการเข้า ชมจ านวน 44 ครั้งและ ผลการท าแบบทดสอบเพื่อตรวจสอบความเข้าใจด้วยตนเอง มีนักเรียนเข้าท า แบบทดสอบจ านวน 39 คน และได้คะแนนผ่านเกณฑ์ 15 คน โดยคิดเป็นค่าเฉลี่ยร้อยละ 38.46 จากนักเรียน ทั้งหมด 91 คน จึงแสดงให้เห็นว่ามีนักเรียนบางคนยังไม่ได้เข้ารับชมและท าแบบทดสอบ 

นวัตกรรม การจัดการ เรียนการสอนภาษาอังกฤษโดยใช้เกมออนไลน์ Wordwall
ดาวน์โหลดไฟล์

โพสเมื่อ : 19 ต.ค. 2564,18:59   อ่าน 5040 ครั้ง

โรงเรียนบางปะกอกวิทยาคม สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากรุงเทพมหานคร เขต 1
51 ซอยสุขสวัสดิ์ 19 แขวงบางปะกอก เขตราษฎร์บูรณะ กรุงเทพมหานคร 10140 โทรศัพท์: 02-428-8980-4 โทรสาร: 02-427-1629
 หน้านี้ใช้เวลา LOAD ทั้งสิ้น  0.54490089416504 วินาที  
Webmaster: Werayut Uppranet

Power by : ATOMYMAXSITE 2.5

การเก็บรวมรวมข้อมูล 26 5 8 3
1. ทดสอบกอนเรียนโดยใช้ google form 27 4 6 2

2. ด าเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 เรื่อง Healthy and Unhealthy Food 28 5 7 2
3. ครูใช้เกม Wordwall ในขั้นฝึก (Practice) 29 4 7 3
4. ทดสอบหลังเรียนโดยใช้ google form 30 5 7 2
5. สอบถามความคิดเห็นนักเรียน

ผลคะแนนความก้าวหน้าการใช้ภาษาเพื่อการสื่อสาร

การวิเคราะห์ข้อมูล ล าดับที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน คะแนนความก้าวหน้า
ผลคะแนนความก้าวหน้าความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ 1 3 6 3

2 10 14 4
ล าดับที่ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน คะแนนความก้าวหน้า 3 7 14 4
1 4 7 3 4 8 14 6

2 6 9 3 5 5 12 7
3 5 9 4 6 10 14 4
4 6 9 3 7 8 10 2

5 4 6 2 8 8 12 4
6 7 10 3 9 6 12 6
7 5 9 4 10 7 12 5

8 6 9 3 11 7 10 3
9 5 8 3 12 7 12 5
10 4 6 2 13 7 14 7

11 3 6 3 14 10 12 2
12 7 9 2 15 5 10 5
13 6 8 2 16 11 12 1
14 4 6 2 17 10 14 4

15 4 8 4 18 15 19 4
16 4 8 4 19 9 12 3

17 5 8 3 20 8 10 2
18 5 8 3 21 16 18 2
19 6 9 3 22 6 12 6
20 7 10 3 23 9 14 5

21 7 9 2 24 8 14 6
22 6 8 2 25 6 12 6
23 4 5 1 26 8 14 6

24 4 10 6 27 8 14 6
25 5 9 4 28 8 12 4

51
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

29 8 10 2

30 12 14 2

นอกจากนี้นักเรียนชอบเกม Wordwall การได้เล่นเกมท าให้บทเรียนน่าสนใจ นักเรียนกระตือรือร้นและ
ตั้งใจเรียนมากขึ้น

สรุปผลการวิจัย
1. นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาองกฤษเกี่ยวกับอาหารมีประโยชน์และไม่มีประโยชน์


2. นักเรียนมีความสามารถในการใช้ภาษาองกฤษเพื่อการสื่อสาร

ข้อเสนอแนะเพื่อน าผลการวิจัยไปใช้
1.ข้อเสนอแนะส าหรับครูผู้สอน
1.1 ครูควรน าเกม Wordwall มาใช้เพื่อกระตุ้นความสนใจในการความกระตือรือร้นในการเรียน โดยสามารถ
ใช้ในขั้นน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นฝึกและขั้นสรุปบทเรียน

ื่
1.2 ครูควรให้นักเรียนได้เล่นเกมเดิมซ้ านอกห้องเรียน ตามความต้องการของนักเรียนแต่ละคน และเพอเปิด
โอกาสให้นักเรียนได้ทบทวนบทเรียน
2. ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป

2.1 ควรศึกษาผลการใช้เกม wordwall ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านการออกเสียงค าศพท์ หรือการ
เรียนรู้ไวยากรณ์
2.2 ควรศึกษาเปรียบเทียบการสอนโดยใช้เกมกับการสอนรูปแบบอื่น ๆ

52
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

29 8 10 2 บรรณนุกรม

30 12 14 2
ทิศนา แขมมณี. (2551). ศาสตรการสอน. กรุงเทพฯ : ส านักพิมพแห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
นอกจากนี้นักเรียนชอบเกม Wordwall การได้เล่นเกมท าให้บทเรียนน่าสนใจ นักเรียนกระตือรือร้นและ (สุชาติ แสนพิช http://researchers:in.th/block/Seampich/127)
ตั้งใจเรียนมากขึ้น

Wilkins, D.A.(1976). National Syllabuses. London: Oxford University Press.
สรุปผลการวิจัย
1. นักเรียนมีความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาองกฤษเกี่ยวกับอาหารมีประโยชน์และไม่มีประโยชน์


2. นักเรียนมีความสามารถในการใช้ภาษาองกฤษเพื่อการสื่อสาร

ข้อเสนอแนะเพื่อน าผลการวิจัยไปใช้
1.ข้อเสนอแนะส าหรับครูผู้สอน
1.1 ครูควรน าเกม Wordwall มาใช้เพื่อกระตุ้นความสนใจในการความกระตือรือร้นในการเรียน โดยสามารถ
ใช้ในขั้นน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นฝึกและขั้นสรุปบทเรียน

ื่
1.2 ครูควรให้นักเรียนได้เล่นเกมเดิมซ้ านอกห้องเรียน ตามความต้องการของนักเรียนแต่ละคน และเพอเปิด
โอกาสให้นักเรียนได้ทบทวนบทเรียน
2. ข้อเสนอแนะในการท าวิจัยครั้งต่อไป

2.1 ควรศึกษาผลการใช้เกม wordwall ที่มีต่อการพัฒนาความสามารถด้านการออกเสียงค าศพท์ หรือการ
เรียนรู้ไวยากรณ์
2.2 ควรศึกษาเปรียบเทียบการสอนโดยใช้เกมกับการสอนรูปแบบอื่น ๆ

53
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ภาคผนวก

แผนการจัดการเรียนรู้

ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน

54
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7
กลมสาระภาษาต่างประเทศ(ภาษาองกฤษ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6



หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 : Healthy Children เวลา 1 ชั่วโมง
รายวิชาภาษาอังกฤษ 6 เรื่อง Healthy or unhealthy food รหัส อ 16101
ใช้สอนวันที่ 28 เดือนมิถุนายน พ.ศ. 2564
*******************************************************************************************

1. สาระ
สาระที่ 1 ภาษาเพื่อการสื่อสาร

2. มาตรฐานการเรียนรู้/ตัวชี้วัด
ต 1.2 ป.1/1 พูดโต้ตอบด้วยค า สั้น ๆ ง่ายๆ ในการสื่อสารระหว่างบุคคลตามแบบที่ฟัง

ต 2.1 ป.1/3 เข้าร่วมกิจกรรมทางภาษาและวัฒนธรรมที่เหมาะกับวัย

ต 3.1 ป.1/1 บอกค าศพท์ที่เกี่ยวข้องกับกลุ่มสาระการเรียนรู้อื่น
ต 4.2 ป.1/1 ใช้ภาษาต่างประเทศเพอรวบรวมค าศัพท์ที่เกี่ยวข้องใกล้ตัว
ื่
สาระส าคัญ
การเรียนรู้ประโยค โครงสร้างในการสนทนา ถาม-ตอบเกี่ยวกับอาหารเครื่องดื่มที่มีประโยชน์และ ไมมี

ภาคผนวก ประโยชน์และฝึกภาษาในสถานการณ์จริงในห้องเรียน ท าให้นักเรียนมีความรู้และพัฒนาทักษะภาษาสามารถ
น าไปใช้ในการสื่อสารกับบุคคลภายนอกได้อย่างมั่นใจ
แผนการจัดการเรียนรู้ จุดประสงค์การเรียนรู้


ภาพกิจกรรมการจัดการเรียนการสอน 4.1 บอกชื่ออาหารและเครื่องดื่มที่มีประโยชน์และไม่มีประโยชน์ได้ถกต้อง
4.2 ถาม-ตอบเกี่ยวกับอาหารและเครื่องดื่มที่มีประโยชน์และ ไม่มีประโยชน์ได้สนทนาถาม – ตอบ
เกี่ยวกับอาหารมีประโยชน์และไม่มีประโยชน์ได้

3. สาระการเรียนรู้

Function Structure Vocabulary Pronunciation
1. - Talking about - (Candies!) (Are they) healthy or Healthy,
food unhealthy? Unhealthy, fruit
They are (unhealthy). juice, French
fries, sausage,

- Conversation - A: What’s for your lunch? chips, cabbage,

about Healthy and B: I have sandwich. lollipop, sausage,

Unhealthy Food A: Is there any fruit? candy, vegetable,
B: Yes, there is watermelon? water.
A: What’s for your drink?

B: I have water

7. คุณลักษณะอันพึงประสงค์
- มีวินัย มุ่งมั่นในการท างาน ใฝ่รู้ใฝ่เรียน มีจิตสาธารณะ

55
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

6. สมรรถนะส าคัญ
6.1 ความสามารถในการสื่อสาร

6.2 ความสามารถในการคิด (ทักษะการแปลความและตีความ)
6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา
8. กิจกรรมการเรียนรู้ (ทุกชั่วโมงก่อนเรียนจะให้นักเรียนเขียนศัพท์จับเวลา 3 นาที)
1. Warm up

1.1 ทดสอบก่อนเรียนผ่าน google form
1.2 นักเรียนท ากิจกรรมที่ 3 Talk with your friends. ข้อ C. Food game. ใน Student Book
หน้า 33 ให้นักเรียนดูภาพและบอกชื่ออาหารในภาพ
1.3 ครูทบทวนค าศัพท์เกี่ยวกับภาพอาหารทีละภาพและถาม เช่น
T: Pizza. Is it healthy or unhealthy?
Ss1: It’s unhealthy.
T: Apples. Are they healthy or unhealthy?
Ss2: They are healthy.
1.4 ครูให้นักเรียนดูบทสนทนาระหว่าง Tom และ Jane คุยกันถึงอาหารที่ดีและไม่ดีต่อสุขภาพ

2. Presentation
2.1 ครูเสนอค าศัพท์โดยใช้บัตรค าศัพท์ให้นักเรียนดู น าเสนอจาก Power point สะกดและอ่าน
ตามครู Vocabulary: lollipop, sausage, candy, vegetable, water.
2.2. ครูเสนอบทสนทนาและช่วยแปลพร้อมกับนักเรียน

A: What’s for your lunch?
B: I have sandwich.
A: Is there any fruit?
B: Yes, there is watermelon?

A: What’s for your drink?
B: I have water.
2.3 ครูและนักเรียนช่วยกันแปลค าศัพท์และจดลงในสมุด

3. Practice
1. ครูให้นักเรียนฝึกค าศัพท์โดยให้นักเรียนช่วยกันตอบชื่ออาหารที่มีประโยชน์และไม่มีประโยชน์
จากเกม wordwall

2. ครูให้นักเรียนน าค าศัพท์ชื่ออาหารที่ได้มาแบ่งอาหารเป็น 2 ประเภท คือ healthy and
unhealthy food






3.ครูให้นักเรียนฝึกถาม-ตอบ ประโยคเกยวกบอาหารมประโยชนและไมมประโยชน จากเกม


wordwall
4. Production
นักเรียนท ากิจกรรมที่ 5 Find the words. ข้อ B และ C ใน Work Book หน้า 26 ดังนี้
- กิจกรรมที่ 5 ข้อ B. Look at the picture and write the words. ให้นักเรียนดูภาพแล้ว
จ าแนกอาหารที่มีประโยชน์และไม่มีประโยชน์ให้ถูกต้อง

56
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

6. สมรรถนะส าคัญ Answers
6.1 ความสามารถในการสื่อสาร 5. Find the words.

6.2 ความสามารถในการคิด (ทักษะการแปลความและตีความ) B. Look at the picture and write the words.
6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา
8. กิจกรรมการเรียนรู้ (ทุกชั่วโมงก่อนเรียนจะให้นักเรียนเขียนศัพท์จับเวลา 3 นาที) apples chips
1. Warm up milk ice cream

1.1 ทดสอบก่อนเรียนผ่าน google form vegetables candies
1.2 นักเรียนท ากิจกรรมที่ 3 Talk with your friends. ข้อ C. Food game. ใน Student Book eggs pepsa
หน้า 33 ให้นักเรียนดูภาพและบอกชื่ออาหารในภาพ
1.3 ครูทบทวนค าศัพท์เกี่ยวกับภาพอาหารทีละภาพและถาม เช่น yoghurt pizza
T: Pizza. Is it healthy or unhealthy?
Ss1: It’s unhealthy.

T: Apples. Are they healthy or unhealthy? - กิจกรรมที่ 5 ข้อ C. Fill in the blanks. ให้นักเรียนเลือกเติมค าตอบให้ถูกต้อง โดยใช้ค าจาก
Ss2: They are healthy.
1.4 ครูให้นักเรียนดูบทสนทนาระหว่าง Tom และ Jane คุยกันถึงอาหารที่ดีและไม่ดีต่อสุขภาพ Keywords ที่ก าหนดให้

2. Presentation Answers
2.1 ครูเสนอค าศัพท์โดยใช้บัตรค าศัพท์ให้นักเรียนดู น าเสนอจาก Power point สะกดและอ่าน 5. Find the words.
ตามครู Vocabulary: lollipop, sausage, candy, vegetable, water. C. Fill in the blanks.
2.2. ครูเสนอบทสนทนาและช่วยแปลพร้อมกับนักเรียน

A: What’s for your lunch? shouldn’t
B: I have sandwich. sweet
A: Is there any fruit? fat
B: Yes, there is watermelon?

A: What’s for your drink? good
B: I have water. apple
2.3 ครูและนักเรียนช่วยกันแปลค าศัพท์และจดลงในสมุด very

3. Practice
1. ครูให้นักเรียนฝึกค าศัพท์โดยให้นักเรียนช่วยกันตอบชื่ออาหารที่มีประโยชน์และไม่มีประโยชน์ 5. Wrap up
จากเกม wordwall 5.1 ทดสอบหลังเรียนผ่าน google form

2. ครูให้นักเรียนน าค าศัพท์ชื่ออาหารที่ได้มาแบ่งอาหารเป็น 2 ประเภท คือ healthy and 5.2 ครูให้นักเรียนท าหนังสือหมุนได้ “healthy food กับ unhealthy food” พร้อมชื่นชมผลงาน
unhealthy food กันและกันผ่านไลน์กลุ่มห้องเรียน







3.ครูให้นักเรียนฝึกถาม-ตอบ ประโยคเกยวกบอาหารมประโยชนและไมมประโยชน จากเกม 9. สื่อ / แหล่งเรียนรู้

wordwall 9.1 บัตรภาพ บัตรค า สื่อจาก Power point
4. Production 9.2 English Dictionary

นักเรียนท ากิจกรรมที่ 5 Find the words. ข้อ B และ C ใน Work Book หน้า 26 ดังนี้ 9.3 แบบประเมินทักษะการฟัง พด อ่าน และเขียน
- กิจกรรมที่ 5 ข้อ B. Look at the picture and write the words. ให้นักเรียนดูภาพแล้ว 9.4 Workbook /Student book
จ าแนกอาหารที่มีประโยชน์และไม่มีประโยชน์ให้ถูกต้อง 9.5 เกม wordwall Healthy or unhealthy food
9.6 แบบสังเกต/แบบสัมภาษณ์ (สอบถามและสังเกตจากการจัดการเรียนการสอน)

57
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

10. การวัดผลประเมินผล
วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ ์

1. ประเมินทักษะการฟัง พูด -แบบประเมินทักษะการฟัง พูด ระดับคณภาพ 2 ขึ้นไปผ่านเกณฑ ์

อ่าน และเขียนข้อมูลเกี่ยวกับ อ่านและเขียน
อาหารมีประโยชน์และไม่มี -แบบประเมินความสามารถในการ
ประโยชน์ อ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียน

2. ตรวจชิ้นงานข้อมูลเกี่ยวกับ -แบบฝึกหัด ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์
อาหารมีประโยชน์และไม่มี -แบบประเมินผลงาน
ประโยชน์


3. สังเกตคุณลักษณะ -แบบประเมินคุณลักษณะอันพึง ระดับคณภาพ 2 ขึ้นไปผ่านเกณฑ ์
3.1 มีวินัย ประสงค์
3.2 มุ่งมั่นในการท างาน

เกณฑ์การประเมินทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียน

ทักษะ การฟัง การพูด การอ่าน การเขียน

ระดับคะแนน
3 พูดได้ถูกต้อง อ่านได้ถูกต้อง เขียนประโยค
คล่องแคล่วตรง คล่องแคล่วถูกต้อง ถูกต้องตาม
ฟังแล้วปฏิบัติตาม ประเด็นเนื้อหา ตามหลักการออก โครงสร้าง ได้

ค าสั่ง/โต้ตอบได้ทุก ทุกเรื่อง เสียง เน้นหนักค า/ ใจความใช้
ค าสั่ง
ประโยคได้สมบูรณ์ เครื่องหมายวรรค
ตอนถูกต้อง

2 พูดได้บ้างแต่ไม่ อ่านได้ถูกบ้างผิดบ้าง เขียนประโยคไม่
ค่อย คล่องแคล่ว ขาด ความ ค่อยได้ใจความ ใช้
ฟังแล้วปฏิบัติตาม และไม่ตรง คล่องแคล่ว เครื่องหมายวรรค
ค าสั่ง/โต้ตอบได้บาง ประเด็นเนื้อหา แต่ส่วนใหญ่ขาดการ ตอนไม่ถูกต้องเป็น

ค าสั่ง
ออกเสียงเน้นหนัก ส่วนใหญ่

1 พูดไม่ได้/ได้แต่ อ่านไม่ได้/ได้แต่ผิด เขียนประโยคไม่ได้
ฟังแล้วปฏิบัติตาม/ ช้า ขาดความคล่องแคล่ว ใจความ ใช้


โต้ตอบไมได้/ฟังไม่ ประโยคไมถูกต้องท า เครื่องหมายวรรค

เข้าใจ
ให้สื่อสารไม่ได้ ตอนไม่ถูกต้อง

58
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

10. การวัดผลประเมินผล ภาพเกมกิจกรรมการเรียนรู้ในขั้นฝึก(Practice)
วิธีการ เครื่องมือ เกณฑ ์


1. ประเมินทักษะการฟัง พูด -แบบประเมินทักษะการฟัง พูด ระดับคณภาพ 2 ขึ้นไปผ่านเกณฑ ์
อ่าน และเขียนข้อมูลเกี่ยวกับ อ่านและเขียน
อาหารมีประโยชน์และไม่มี -แบบประเมินความสามารถในการ
ประโยชน์ อ่าน คิดวิเคราะห์ และเขียน

2. ตรวจชิ้นงานข้อมูลเกี่ยวกับ -แบบฝึกหัด ร้อยละ 50 ผ่านเกณฑ์
อาหารมีประโยชน์และไม่มี -แบบประเมินผลงาน
ประโยชน์


3. สังเกตคุณลักษณะ -แบบประเมินคุณลักษณะอันพึง ระดับคณภาพ 2 ขึ้นไปผ่านเกณฑ ์
3.1 มีวินัย ประสงค์
3.2 มุ่งมั่นในการท างาน

เกณฑ์การประเมินทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียน

ทักษะ การฟัง การพูด การอ่าน การเขียน

ระดับคะแนน
3 พูดได้ถูกต้อง อ่านได้ถูกต้อง เขียนประโยค
คล่องแคล่วตรง คล่องแคล่วถูกต้อง ถูกต้องตาม
ฟังแล้วปฏิบัติตาม ประเด็นเนื้อหา ตามหลักการออก โครงสร้าง ได้

ค าสั่ง/โต้ตอบได้ทุก ทุกเรื่อง เสียง เน้นหนักค า/ ใจความใช้
ค าสั่ง
ประโยคได้สมบูรณ์ เครื่องหมายวรรค
ตอนถูกต้อง

2 พูดได้บ้างแต่ไม่ อ่านได้ถูกบ้างผิดบ้าง เขียนประโยคไม่
ค่อย คล่องแคล่ว ขาด ความ ค่อยได้ใจความ ใช้
ฟังแล้วปฏิบัติตาม และไม่ตรง คล่องแคล่ว เครื่องหมายวรรค
ค าสั่ง/โต้ตอบได้บาง ประเด็นเนื้อหา แต่ส่วนใหญ่ขาดการ ตอนไม่ถูกต้องเป็น

ค าสั่ง
ออกเสียงเน้นหนัก ส่วนใหญ่

1 พูดไม่ได้/ได้แต่ อ่านไม่ได้/ได้แต่ผิด เขียนประโยคไม่ได้
ฟังแล้วปฏิบัติตาม/ ช้า ขาดความคล่องแคล่ว ใจความ ใช้


โต้ตอบไมได้/ฟังไม่ ประโยคไมถูกต้องท า เครื่องหมายวรรค

เข้าใจ
ให้สื่อสารไม่ได้ ตอนไม่ถูกต้อง

59
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ผลการใช้โปรแกรม Wordwall ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ

เรื่อง At School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย

ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4
นุชจะรีย์ รัตติโชติ

ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
การเรียนวิชาภาษาอังกฤษเป็นวิชาที่ยากและน่าเบื่อ นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน

ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา 20019 ยิ่งท าให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การ
อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์นาน ๆ ท าให้นักเรียนเกิดความเครียดได้ง่าย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ท าให้
นักเรียนไมอยากเข้าเรียน ซึ่งส่งไปถึงการท าข้อสอบเพื่อเก็บคะแนนตามตัวชี้วัดต่าง ๆ ครูผู้สอนจึงจ าเป็นต้อง


ื่
ใช้วิธีการต่าง ๆ เพอลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายและการท าขอสอบที่มีความน่าสนใจ

เนื้อหาไม่น่าเบื่อ จะท าให้นักเรียนมีความสุขในการเรียนและการท าขอสอบมากขึ้น ส่งผลดีต่อผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักเรียนเอง

การท าขอสอบผ่านแอป Wordwall เป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะน ามาใช้เพอเพมความสนใจในการท าข้อสอบ
ื่
ิ่
ของนักเรียนและเป็นการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนออนไลน์วิชาภาษาองกฤษ เพราะวิธีการจัดการเรียน

การสอนและการสอบแบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่จะเรียน และอยากทาข้อสอบมากขึ้น อีกทงยังช่วย
ั้

ให้นักเรียนเข้าใจค าถามแต่ละข้อของข้อสอบได้โดยง่ายเพราะมรูปภาพสีสันสวยงาม ดึงดูดความสนใจของ

นักเรียน ช่วยส่งเสริมความอยากรู้อยากเห็น และอยากท าข้อสอบมากขึ้น
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการเพิ่มความสนใจในการท าขอสอบภาษาอังกฤษผ่านแอป Wordwall

เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยนักเรียนได้ท าข้อสอบอย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้ท า

ข้อสอบผ่านลิ้งกที่ครูส่งไปในไลน์กลุ่มห้องเรียนด้วยตัวเอง ช่วยให้นักเรียนเกิดประสบการณ เพอพัฒนา

ื่
ศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง

วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อศึกษาผลการใช้โปรแกรม Wordwall ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษเรื่อง At
School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย

ประโยชน์ของการวิจัย
ท าให้ทราบว่าผลการใช้โปรแกรม Wordwall ช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
ภาษาอังกฤษเรื่อง At School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย เป็นอย่างไร
ผลการวิจัยน าไปใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาในการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ

วิธีด าเนินการวิจัย

ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศกษา
2564 จ านวน 90 คน

60
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ผลการใช้โปรแกรม Wordwall ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ

เรื่อง At School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4 1. แผนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษ โดยใช้โปรแกรม Wordwall ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
2. แบบทดสอบผ่านแอป Wordwall
นุชจะรีย์ รัตติโชติ

การเก็บรวบรวม
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา 1. ด าเนินการจัดการเรียนรู้ตามแผนการจัดการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์ด้วย Google meet
การเรียนวิชาภาษาอังกฤษเป็นวิชาที่ยากและน่าเบื่อ นักเรียนส่วนใหญ่ไม่ชอบเรียน ยิ่งเป็นการสอน

ออนไลน์ในสถานการณ์แพร่ระบาดเชื้อไวรัสโคโรนา 20019 ยิ่งท าให้นักเรียนมีสมาธิในการเรียนน้อยลง การ 2. ทดสอบความรู้หลังจัดการเรียนรู้ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ผ่านแอป Wordwall
อยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์นาน ๆ ท าให้นักเรียนเกิดความเครียดได้ง่าย บวกกับภาระงานหลายๆวิชา ท าให้
นักเรียนไมอยากเข้าเรียน ซึ่งส่งไปถึงการท าข้อสอบเพื่อเก็บคะแนนตามตัวชี้วัดต่าง ๆ ครูผู้สอนจึงจ าเป็นต้อง การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

ื่

ใช้วิธีการต่าง ๆ เพอลดความตึงเครียดเหล่านั้น ให้นักเรียนรู้สึกผ่อนคลายและการท าขอสอบที่มีความน่าสนใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยการหาค่าร้อยละ

เนื้อหาไม่น่าเบื่อ จะท าให้นักเรียนมีความสุขในการเรียนและการท าขอสอบมากขึ้น ส่งผลดีต่อผลสัมฤทธิ์ ผลการวิจัย
ทางการเรียนของนักเรียนเอง จากผลการวิจัย พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย มีผลสัมฤทธิ์ทางการ
ื่
ิ่

การท าขอสอบผ่านแอป Wordwall เป็นวิธีหนึ่งที่น่าจะน ามาใช้เพอเพมความสนใจในการท าข้อสอบ เรียนเพิ่มขึ้นโดยนักเรียนท าแบบทดสอบครั้งแรก ร้อยละ 58.88 ครั้งที่ 2 ร้อยละ 63.33 และครั้งที่ 3
ของนักเรียนและเป็นการพัฒนาการจัดการเรียนการสอนออนไลน์วิชาภาษาองกฤษ เพราะวิธีการจัดการเรียน ร้อยละ 81.11 และนักเรียนมความสนใจในการท าข้อสอบภาษาอังกฤษผ่านแอป Wordwall มากขึ้น ซึ่งจาก


ั้
การสอนและการสอบแบบนี้ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนสนใจที่จะเรียน และอยากทาข้อสอบมากขึ้น อีกทงยังช่วย ค่าเฉลี่ยร้อยละที่มีค่าเพิ่มขึ้นแสดงให้เห็นว่านักเรียนมีความสนใจในการท าข้อสอบผ่านแอป Wordwall

ให้นักเรียนเข้าใจค าถามแต่ละข้อของข้อสอบได้โดยง่ายเพราะมรูปภาพสีสันสวยงาม ดึงดูดความสนใจของ เพิ่มขึ้นเรื่อย ๆ

นักเรียน ช่วยส่งเสริมความอยากรู้อยากเห็น และอยากท าข้อสอบมากขึ้น
ดังนั้นผู้วิจัยจึงเลือกใช้วิธีการเพิ่มความสนใจในการท าขอสอบภาษาอังกฤษผ่านแอป Wordwall

เป็นวิธีหนึ่งที่ช่วยนักเรียนได้ท าข้อสอบอย่างสนุกสนาน และท้าทายความสามารถ โดยนักเรียนเป็นผู้ท า


ื่
ข้อสอบผ่านลิ้งกที่ครูส่งไปในไลน์กลุ่มห้องเรียนด้วยตัวเอง ช่วยให้นักเรียนเกิดประสบการณ เพอพัฒนา
ศักยภาพของตัวผู้เรียนโดยแท้จริง

วัตถุประสงค์ของการวิจัย
เพื่อศึกษาผลการใช้โปรแกรม Wordwall ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษเรื่อง At
School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย

ประโยชน์ของการวิจัย
ท าให้ทราบว่าผลการใช้โปรแกรม Wordwall ช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา
ภาษาอังกฤษเรื่อง At School ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย เป็นอย่างไร
ผลการวิจัยน าไปใช้ในการปรับปรุงและพัฒนาในการจัดการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ

วิธีด าเนินการวิจัย
ประชากร นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศกษา

2564 จ านวน 90 คน

61
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ภาคผนวก

62
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ตัวอย่างข้อสอบผ่านแอป Wordwall

63
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ตัวอย่างข้อสอบผ่านแอป Wordwall

64
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ตัวอย่างข้อสอบผ่านแอป Wordwall ตัวอย่างคะแนนที่นักเรียนท าได้

65
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

การจัดการเรียนการสอนผ่าน Google meet

66
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

การจัดการเรียนการสอนผ่าน Google meet การจัดการเรียนการสอนผ่าน Google meet

67
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ภาพการเรียนและผลงานนักเรียน

68
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ภาพการเรียนและผลงานนักเรียน แอปพลิเคชั่นที่ใช้สอน

69
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน


ชื่อเรื่อง การศกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Our food โดยใช้
Power point mix ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา
ประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4

ศศิปรียา รัศมี
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา





จากการปฏิบัตงานในด้านการสอนกลมสาระภาษาต่างประเทศ รายวิชาภาษาองกฤษ ณ โรงเรยน



วัดโทเอก ผู้วิจัยได้สังเกตการเรียนร้ของนักเรยน ซึ่งจากการสอบถามนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3พบว่า
นักเรียนมีปัญหาในการเรียนรู้ค าศัพท์ ไม่สามารถจ าค าศัพท์ และความหมายของค าศัพท์ได้ ซึ่งส่งผลกระทบต่อ
ื้
การเรียนในรายวิชาภาษาองกฤษ เพราะค าศัพท์ถือเป็นพนฐานส าคัญในการเรียนภาษา ทั้งนี้ ค าศัพท์ถือเป็น



องค์ประกอบหนึ่งที่เป็นหัวใจส าคัญของภาษา การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้คาศพทมาก และสามารถนาไปใช้ได้อยาง
ถูกต้อง คล่องแคล่วย่อมช่วยให้การเรียนภาษาได้ผลดี (ดวงเดือน แสงชัย, 2539, น. 118)
สาเหตุที่นักเรียนโรงเรียนวัดโทเอก ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ได้นั้นอาจมี

สาเหตุหลากหลายประการดวยกน เช่น สาเหตจากนกเรยน ได้แก่ นักเรียนใช้ภาษาแม่มากกว่าการใช้




ภาษาเป้าหมายในชั้นเรียน นักเรียนออกเสียงผิด หรืออานค าศัพท์ไม่ออก เลยท าให้ไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ได้

ส่วนสาเหตุจากครูผู้สอน ได้แก่ ครูอาจใช้กิจกรรมการเรียนการสอนที่ไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วม จึงไม่
สามารถสรางแรงจูงใจให้เด็กรู้สึกอยากเรียนรู้ภาษาองกฤษ อาจขาดสื่อการสอนที่ดึงดูดความสนใจนักเรียน


หรือครูอาจจะออกเสียงผิด ท าให้นักเรียนออกเสียงผิดๆตามไปด้วย อกทั้งครูที่สอนวิชาภาษาองกฤษบางคน


ไม่ได้จบเอกภาษาอังกฤษโดยตรงและจากการสอน ผู้วิจัยพบว่านักเรียนมีความรู้ด้านค าศัพท์ที่น้อยมาก แม้จะ
เป็นค าศัพท์ที่ใกล้ตัวผู้เรียน ซึ่งสาเหตุหลักที่นักเรียนไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ในชีวิตประจ าวันได้ อน



เน่องมาจากนกเรียนขาดกจกรรมการเรียนการสอนทดงดดความสนใจของนักเรียน และขาดกจกรรมทดง









แรงจูงใจในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ

แนวทางการพฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนนั้นมีด้วยกันหลากหลายวิธี ซึ่งการที่

พัฒนาการการเรียนรู้ของนักเรียนจะเพิ่มขึ้นได้นั้น ควรเป็นการพัฒนาที่เกิดมาจากความตั้งใจและใฝ่เรียนรู้ของ
ผู้เรียน ซึ่งการจัดการเรียนการสอนที่น่าสนใจ เป็นหนึ่งในวิธีที่สามารถดึงแรงจูงใจในการใฝ่เรียนรู้ของผู้เรียน
ออกมาได้ดี ซึ่งการจัดการเรียนรู้ที่นักเรียนชอบ ส่วนมากจะเป็นกิจกรรมที่มีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผู้วิจัย
จึงสนใจที่จะน า Powerpoint mix มาประยุกต์ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนค าศัพท์ ซึ่งเมื่อนักเรียนมี
ความสุขกับการเรียนนักเรียนก็จะเรียนรู้ได้มาก ดังนั้นกิจกรรมหนึ่งที่น่าสนใจและควรน ามาใช้ใน การสอนเด็ก











เล็กก็คือ Powerpoint mix ซ่งสามารถสรางแรงจงใจสงเสรมใหเด็กเกดการเรยนรและเพมความหลากหลาย





ให้กับการฝึกภาษา (Read ,2006) ซึ่ง Powerpoint mix ทใช้ประกอบกจกรรมของการเรยนการสอนวิชา




ภาษาองกฤษและวัตถุประสงคของแผนการเรียนร้คอผเรียนจะเกดความเพลดเพลนและสนุกสนานจากการ








เรียนรู้ค าศัพท์ผ่าน Powerpoint mix ซึ่งการออกเสียงค าศัพท์ พร้อมกับคลปเสยงช่วยใหนกเรยนเกดความ



ผอนคลาย เกดความสนุกสนานในการเรียนรู้ค าศัพท์ ทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดทัศนคติที่ดีต่อภาษาองกฤษอก




ด้วย (Uciukiene, 2005,p. 7, อ้างถึงใน คอติเย๊าะ ดินเตบ, 2555, น.26)




จากการศกษาปญหาและเทคนิคการสอนทมสวนช่วยในการพัฒนาผลสมฤทธิภาษาอังกฤษดังกลาว





ผู้วิจัยจึงให้ความส าคัญต่อการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษ เนื่องจากการสอนค าศัพท์มีความส าคัญยิ่งกว่าการ

70
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน สอนโครงสร้างไวยากรณ์ เพราะ ค าศัพท์เป็นพนฐานของการเรียนภาษา ในบรรดาองค์ประกอบทั้งหลายของ
ื้



ชื่อเรื่อง การศกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Our food โดยใช้ ภาษา ค าศัพท์จึงถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่ส าคัญของภาษาทุกภาษา (ส าเนา ศรีประมงค์, 2547) ดงนน



ผู้วิจัยจึงให้ความส าคัญในการศึกษาพฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาชั้นปีที่
Power point mix ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา



3โรงเรยนเทศบาลวัดศาลามชัย หลงการใช้ Powerpoint mix อนจะเปนแนวทางในการพฒนาการเรียนร ้ ู



ประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4 ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ซึ่งท าให้นักเรียนสามารถจดจ าค าศัพท์ได้ผ่านการใช้ Powerpoint mix เกิด
ศศิปรียา รัศมี ความสนุกสนานและเพลิดเพลินตลอดการเรียนการสอน อีกทั้งเพื่อกระตุ้นและดึงดูดความสนใจของนักเรียนให้
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา เกิดแรงจูงใจใฝ่เรียนรู้ภาษาองกฤษมากยิ่งขึ้น และมีเจตคติที่ดีต่อวิชาภาษาองกฤษเพมขึ้น ตลอดจนเป็น


ิ่


จากการปฏิบัตงานในด้านการสอนกลมสาระภาษาต่างประเทศ รายวิชาภาษาองกฤษ ณ โรงเรยน แนวทางส าหรับครูในการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาอังกฤษให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น





วัดโทเอก ผู้วิจัยได้สังเกตการเรียนร้ของนักเรยน ซึ่งจากการสอบถามนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3พบว่า วัตถุประสงค์ของการวิจัย
นักเรียนมีปัญหาในการเรียนรู้ค าศัพท์ ไม่สามารถจ าค าศัพท์ และความหมายของค าศัพท์ได้ ซึ่งส่งผลกระทบต่อ 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอน

การเรียนในรายวิชาภาษาองกฤษ เพราะค าศัพท์ถือเป็นพนฐานส าคัญในการเรียนภาษา ทั้งนี้ ค าศัพท์ถือเป็น
ื้


องค์ประกอบหนึ่งที่เป็นหัวใจส าคัญของภาษา การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้คาศพทมาก และสามารถนาไปใช้ได้อยาง โดยใช้ Power point mix กับเกณฑ์ร้อยละ 70

ี่
ถูกต้อง คล่องแคล่วย่อมช่วยให้การเรียนภาษาได้ผลดี (ดวงเดือน แสงชัย, 2539, น. 118) 2. เพื่อศึกษาเจตคติของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอกทมีต่อการใช้
Power point mix
สาเหตุที่นักเรียนโรงเรียนวัดโทเอก ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 ไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ได้นั้นอาจมี



สาเหตุหลากหลายประการดวยกน เช่น สาเหตจากนกเรยน ได้แก่ นักเรียนใช้ภาษาแม่มากกว่าการใช้ ประโยชน์ของการวิจัย



ื่

ภาษาเป้าหมายในชั้นเรียน นักเรียนออกเสียงผิด หรืออานค าศัพท์ไม่ออก เลยท าให้ไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ได้ 1. เป็นแนวทางส าหรับผู้วิจัยเพอน าไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาภาษาองกฤษที่ช่วยพฒนา

ส่วนสาเหตุจากครูผู้สอน ได้แก่ ครูอาจใช้กิจกรรมการเรียนการสอนที่ไม่เปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วม จึงไม่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนให้ดีขึ้น


สามารถสรางแรงจูงใจให้เด็กรู้สึกอยากเรียนรู้ภาษาองกฤษ อาจขาดสื่อการสอนที่ดึงดูดความสนใจนักเรียน 2. เป็นแนวทางส าหรับผู้วิจัยน าไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ภาษาองกฤษที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนมี

หรือครูอาจจะออกเสียงผิด ท าให้นักเรียนออกเสียงผิดๆตามไปด้วย อกทั้งครูที่สอนวิชาภาษาองกฤษบางคน เจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ


ไม่ได้จบเอกภาษาอังกฤษโดยตรงและจากการสอน ผู้วิจัยพบว่านักเรียนมีความรู้ด้านค าศัพท์ที่น้อยมาก แม้จะ วิธีด าเนินการวิจัย

เป็นค าศัพท์ที่ใกล้ตัวผู้เรียน ซึ่งสาเหตุหลักที่นักเรียนไม่สามารถจดจ าค าศัพท์ในชีวิตประจ าวันได้ อน 1.กลุ่มเป้าหมาย










เน่องมาจากนกเรียนขาดกจกรรมการเรียนการสอนทดงดดความสนใจของนักเรียน และขาดกจกรรมทดง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก จ านวน 13 คน

แรงจูงใจในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษ
2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

แนวทางการพฒนาการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนนั้นมีด้วยกันหลากหลายวิธี ซึ่งการที่ 1. แผนการจัดการเรียนร้โดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนร้ Our food กลุ่มสาระการ



พัฒนาการการเรียนรู้ของนักเรียนจะเพิ่มขึ้นได้นั้น ควรเป็นการพัฒนาที่เกิดมาจากความตั้งใจและใฝ่เรียนรู้ของ เรียนรู้ ภาษาต่างประเทศ จ านวน 6 แผนการจัดการเรียนรู้ ใช้เวลา 12 ชั่วโมง
ผู้เรียน ซึ่งการจัดการเรียนการสอนที่น่าสนใจ เป็นหนึ่งในวิธีที่สามารถดึงแรงจูงใจในการใฝ่เรียนรู้ของผู้เรียน
ออกมาได้ดี ซึ่งการจัดการเรียนรู้ที่นักเรียนชอบ ส่วนมากจะเป็นกิจกรรมที่มีความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผู้วิจัย 2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล/วัดผลการเรียนรู้ได้แก่
จึงสนใจที่จะน า Powerpoint mix มาประยุกต์ใช้เป็นสื่อในการจัดการเรียนการสอนค าศัพท์ ซึ่งเมื่อนักเรียนมี 2.1 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ Our food ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
ความสุขกับการเรียนนักเรียนก็จะเรียนรู้ได้มาก ดังนั้นกิจกรรมหนึ่งที่น่าสนใจและควรน ามาใช้ใน การสอนเด็ก โรงเรียนวัดโทเอก ใช้แบบทดสอบแบบปรนัยแบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 10 ข้อ








เล็กก็คือ Powerpoint mix ซ่งสามารถสรางแรงจงใจสงเสรมใหเด็กเกดการเรยนรและเพมความหลากหลาย 2.2 แบบวัดเจตคติทมต่อการจดการเรยนรูโดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนรู












ให้กับการฝึกภาษา (Read ,2006) ซึ่ง Powerpoint mix ทใช้ประกอบกจกรรมของการเรยนการสอนวิชา Our food มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด



ภาษาองกฤษและวัตถุประสงคของแผนการเรียนร้คอผเรียนจะเกดความเพลดเพลนและสนุกสนานจากการ 3.วิธีด าเนินการแก้ปัญหา/เก็บรวบรวมข้อมูล









เรียนรู้ค าศัพท์ผ่าน Powerpoint mix ซึ่งการออกเสียงค าศัพท์ พร้อมกับคลปเสยงช่วยใหนกเรยนเกดความ ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ด าเนินการทดลองสอนกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง ระหว่างวันที่ 9 สิงหาคม






ผอนคลาย เกดความสนุกสนานในการเรียนรู้ค าศัพท์ ทั้งยังช่วยให้ผู้เรียนเกิดทัศนคติที่ดีต่อภาษาองกฤษอก 2564 ถึง 3 กันยายน 2564 โดยได้ด าเนินการทดลองและเก็บรวบรวมขอมูลด้วยตนเองตามขั้นตอนต่อไปนี้





ด้วย (Uciukiene, 2005,p. 7, อ้างถึงใน คอติเย๊าะ ดินเตบ, 2555, น.26)
1) อธิบายและชี้แจงการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนรู้ Our







จากการศกษาปญหาและเทคนิคการสอนทมสวนช่วยในการพัฒนาผลสมฤทธิภาษาอังกฤษดังกลาว food ให้นักเรียนเข้าใจ


ผู้วิจัยจึงให้ความส าคัญต่อการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษ เนื่องจากการสอนค าศัพท์มีความส าคัญยิ่งกว่าการ

71
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

2) ด าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ใช้เวลาการจัดการเรียนรู้ทั้งหมด
12ครั้ง ครั้งละ 60 นาที

3) หลังจัดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จ านวน 12 ชั่วโมง ผู้สอนให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้ Our food โดยใช้ Power point mix (Post-test)
จ านวน 10 ข้อ 10 คะแนนเต็ม
4) วัดเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนรู้ Our food

มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อย
ที่สุด

4. การวิเคราะห์ข้อมูล/วิเคราะห์ผลการแก้ปัญหา
สถิติที่ใช้ในการวิจัย จากค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.)

ผลการวิจัย
จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Our food ของนักเรียน
ี่
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอกท โดยใช้ Power point mix พบว่า

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก ที่ได้รับ
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Power point mix สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70
2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มเจตคติต่อการใช้ Power point mix อยู่ในระดับดี

72
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

2) ด าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ใช้เวลาการจัดการเรียนรู้ทั้งหมด ภาคผนวก
12ครั้ง ครั้งละ 60 นาที

3) หลังจัดการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จ านวน 12 ชั่วโมง ผู้สอนให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดผล - ตัวอย่างแผนการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้ Our food
สัมฤทธิ์ทางการเรียนหน่วยการเรียนรู้ Our food โดยใช้ Power point mix (Post-test) - ตัวอย่าง Power point mix หน่วยการเรียนรู้ Our food
จ านวน 10 ข้อ 10 คะแนนเต็ม
4) วัดเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนรู้ Our food -แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ Our food

มีลักษณะเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อย -แบบวัดเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix หน่วยการเรียนรู้ Our food
ที่สุด -คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หน่วยการเรียนรู้ Our food

4. การวิเคราะห์ข้อมูล/วิเคราะห์ผลการแก้ปัญหา
สถิติที่ใช้ในการวิจัย จากค่าเฉลี่ย (Mean) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน(S.D.)

ผลการวิจัย
จากการศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติต่อวิชาภาษาอังกฤษ เรื่อง Our food ของนักเรียน
ี่
ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอกท โดยใช้ Power point mix พบว่า

1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก ที่ได้รับ
การจัดการเรียนการสอนโดยใช้ Power point mix สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70

2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มเจตคติต่อการใช้ Power point mix อยู่ในระดับดี

73
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รหัสวิชา อ13101 ชั้นประถมศึกษาปีท ี่

3
เรื่อง Our food เวลา 2 ชั่วโมง
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 Our food เวลาเรียน 5 ชั่วโมง
ครูผู้สอน นางสาวศศิปรียา รัศมี

โรงเรียนวัดโทเอก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 4

1. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด

ต 1.1 ป.3/2 อ่านออกเสียงค า สะกดค า อ่านกลุ่มคา ประโยค และบทพูดเข้าจังหวะ (chant)
ง่ายๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน

ต 1.1 ป.3/3 เลือก/ระบุภาพหรือสัญลักษณ์ตรงตามความหมายของกลุ่มค าและประโยคที่ฟง

ต 2.2 ป.3/1 บอกความแตกต่างของเสียงตัวอักษร ค า กลุ่มค า และประโยคง่ายๆ ของ

2. สาระส าคัญ

ชีวิตความเป็นอยู่และการรับประทานอาหารของชาติต่างๆ มีความแตกต่างกัน การได้เรียนรู้ภาษาองกฤษ








เรองอาหาร เปนพ้นฐานของการเรยนรวัฒนธรรมของชาติต่างๆ เด็กๆ มองเหนประโยชนของการเรยน



ภาษาอังกฤษที่สามารถน าไปใช้ได้ในชีวิตประจ าวัน
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
ด้านความรู้(Knowledge)

1. ให้ข้อมูลเกี่ยวกับค าศพท์ เรื่อง Our food ได ้
ด้านทักษะกระบวนการ (Process)
1. ออกเสียงและสื่อสารเกี่ยวกับค าศพท์ เรื่อง Our food ได้

ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude)
1. มีวินัย ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการท างาน

4. สาระการเรียนรู้
Function: Asking for and answering about food

Structure: - What food do you like?

I like (noodles).

Vocabulary: sushi, pizza, hamburger, salad, fried egg, fried fish, fried pork, orange
juice, soft drink

5. สมรรถนะที่ส าคัญของผู้เรียน

1. มีความสามารถในการสื่อสาร
6. กิจกรรมการเรียนรู้

74
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 1. Warm up
กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ รหัสวิชา อ13101 ชั้นประถมศึกษาปีท ี่ -ครูยกบัตรภาพอาหารที่นักเรียนเคยเรียนในชั้นประถมศกษาปีที่ 3 ผ่านการเรียนโดยใช้ Google

3 meet เช่น ice cream, sandwich, rice, egg, orange, cake, milk เป็นต้น นักเรียนพูดบอกชื่ออาหาร
เรื่อง Our food เวลา 2 ชั่วโมง และสะกดค า นักเรียน 2-3 คน
หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 Our food เวลาเรียน 5 ชั่วโมง
ครูผู้สอน นางสาวศศิปรียา รัศมี 2. Presentation

โรงเรียนวัดโทเอก ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 4 -นักเรียนท ากิจกรรม Listen, point and repeat. จาก Power point mix
1. rice 2. sushi 3. noodles 4. pizza

1. มาตรฐานการเรียนรู้ / ตัวชี้วัด 5. hamburger 6. salad 7. fried egg 8.

ต 1.1 ป.3/2 อ่านออกเสียงค า สะกดค า อ่านกลุ่มคา ประโยค และบทพูดเข้าจังหวะ (chant) fried fish
ง่ายๆ ถูกต้องตามหลักการอ่าน 9. fried pork 10. fried chicken 11.water 12. orange juice


ต 1.1 ป.3/3 เลือก/ระบุภาพหรือสัญลักษณ์ตรงตามความหมายของกลุ่มค าและประโยคที่ฟง 13. soft drink
ต 2.2 ป.3/1 บอกความแตกต่างของเสียงตัวอักษร ค า กลุ่มค า และประโยคง่ายๆ ของ
- ครูฝึกออกเสียงค าศัพท์ให้นักเรียนฟัง และนักเรียนฝึกออกเสียงให้ถูกต้องจาก Power point mix อีก
2. สาระส าคัญ 1ครั้ง

ชีวิตความเป็นอยู่และการรับประทานอาหารของชาติต่างๆ มีความแตกต่างกัน การได้เรียนรู้ภาษาองกฤษ -ครเขยนประโยค What food do you like? I like (noodles). บนกระดานดา ให้นักเรียนอาน







เรองอาหาร เปนพ้นฐานของการเรยนรวัฒนธรรมของชาติต่างๆ เด็กๆ มองเหนประโยชนของการเรยน ค าถามและค าตอบ ครูฝึกโดยถามนักเรียนทีละคนด้วยประโยค จนคล่อง






ภาษาอังกฤษที่สามารถน าไปใช้ได้ในชีวิตประจ าวัน
3. Practice
3. จุดประสงค์การเรียนรู้
ด้านความรู้(Knowledge) -นักเรียนจับคู่กับเพื่อน เลือกบัตรภาพอาหารคู่ละ 1 แผ่น พูดถาม-ตอบด้วยประโยค
1. ให้ข้อมูลเกี่ยวกับค าศพท์ เรื่อง Our food ได ้ -ท ากิจกรรม What is missing? ครูชูบัตรภาพอาหาร 6 แผ่น นักเรียนพูดชื่ออาหาร ครูดึงบัตรภาพ

ด้านทักษะกระบวนการ (Process) อาหารออก เก็บไว้ 1 แผ่น และติดภาพที่เหลือ นักเรียนบอกว่า ภาพอาหารแผ่นใดหายไป ท ากิจกรรม What
1. ออกเสียงและสื่อสารเกี่ยวกับค าศพท์ เรื่อง Our food ได้ is missing? 4-5 ครั้ง จนนักเรียนพูดชื่ออาหารคล่อง

ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ (Attitude)
1. มีวินัย ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นในการท างาน ชั่วโมงที่ ๒
4. Production
4. สาระการเรียนรู้ - ท ากิจกรรม Write the names of the food ในใบงาน
Function: Asking for and answering about food
5. Wrap up
Structure: - What food do you like?
-ร่วมกันเฉลยใบงาน และท าสมุดศัพท์ food 0kd template
I like (noodles).
7. สื่อการเรียนรู้ / แหล่งการเรียนรู้
Vocabulary: sushi, pizza, hamburger, salad, fried egg, fried fish, fried pork, orange 7.1 หนังสือเรียน Say hello
juice, soft drink
7.2 ใบงาน
5. สมรรถนะที่ส าคัญของผู้เรียน
7.3 Power point mix
1. มีความสามารถในการสื่อสาร
6. กิจกรรมการเรียนรู้

75
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

8. การวัดผลประเมินผล

เครื่องมือวัด เกณฑ ์
การวัดและประเมินผล วิธีการวัดผล
และประเมินผล การประเมินผล
ด้านความรู้ (K)
ให้ข้อมูลเกี่ยวกับค าศพท์ ตรวจจากการท าใบงาน ใบงาน 70% ขึ้นไป ผ่าน

Our food ได ้ แบบประเมินชิ้นงาน

ด้านทักษะกระบวนการ (P)
ออกเสียงและสื่อสารเกี่ยวกับ การสังเกตการพูดสนทนาใน แบบประเมินการพูด 70% ขึ้นไป ผ่าน

ค าศัพท์ เรื่อง Our food ได ชั้นเรียน

ด้านคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ (A)
มีวินัย ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นใน การสังเกตการร่วมกิจกรรม แบบประเมินคุณลักษณะ 70% ขึ้นไป ผ่าน
การท างาน ในชั้นเรียน อันพึงประสงค์

76
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

8. การวัดผลประเมินผล ตัวอย่าง Power point mix

เครื่องมือวัด เกณฑ ์ หน่วยการเรียนรู้ Our food
การวัดและประเมินผล วิธีการวัดผล
และประเมินผล การประเมินผล
ด้านความรู้ (K)
ให้ข้อมูลเกี่ยวกับค าศพท์ ตรวจจากการท าใบงาน ใบงาน 70% ขึ้นไป ผ่าน

Our food ได ้ แบบประเมินชิ้นงาน

ด้านทักษะกระบวนการ (P)
ออกเสียงและสื่อสารเกี่ยวกับ การสังเกตการพูดสนทนาใน แบบประเมินการพูด 70% ขึ้นไป ผ่าน

ค าศัพท์ เรื่อง Our food ได ชั้นเรียน

ด้านคุณลักษณะ
อันพึงประสงค์ (A)
มีวินัย ใฝ่เรียนรู้และมุ่งมั่นใน การสังเกตการร่วมกิจกรรม แบบประเมินคุณลักษณะ 70% ขึ้นไป ผ่าน
การท างาน ในชั้นเรียน อันพึงประสงค์

77
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ

รายวิชา ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Our food ชั้นประถมศึกษาปีที่3

Directions: Choose the correct answers.

1. In the morning I drink …………………

a. hamburger b. coffee c. salad
d. fried rice

2. Which is the fast food ?

a. tea b. salad

c. coffee d. hamburger

3. Which are food and drink ?

a. tea and coffee b. tea and hamburger

c. salad and coffee d. tea and salad

4. Which is the same drink group ?

a. Tea, spaghetti b. Omelet, beer

c. Curry, tea d. tea, coffee

5. The best way to lose your weight is______.

a. avoid eating at night b. keeping active

c. eating healthy food d. having regular dinner

6. What kind of food is lose cholesterol?

a. salad b. pizza c. coffee d.
hamburger

7. A : What do you like to eat?

B : I like to drink …………… because it is healthy food.

a. hamburger b. coffee c. salad
d. tea

78
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ 8. A: Where do you buy some hamburger?

รายวิชา ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Our food ชั้นประถมศึกษาปีที่3 B: ______________.

Directions: Choose the correct answers. a. At the cafe b. At the school

c. At the hospital d. At the restaurant
1. In the morning I drink …………………
9. What food has cheese ?
a. hamburger b. coffee c. salad
d. fried rice a. salad b. hamburger c. coffee d. tea

2. Which is the fast food ? 10.
1.Such as hamburger, salad, coffee and tea.
a. tea b. salad

c. coffee d. hamburger 2.There are many food and drink in the world.

3. Which are food and drink ? 3.The last coffee and tea they are drink. You can drink them in the morning.

a. tea and coffee b. tea and hamburger 4.The first hamburger is a sandwich consisting of one or more cooked patties

c. salad and coffee d. tea and salad of ground meat, usually beef, placed inside a sliced bread roll or bun.

4. Which is the same drink group ? 5. Next salad is a dish consisting of a mixture of small pieces of food, usually

a. Tea, spaghetti b. Omelet, beer featuring vegetables

c. Curry, tea d. tea, coffee
Rearrange these sentences in the correct order.
5. The best way to lose your weight is______.
a. 2-1-4-5-3 b. 3-1-4-5-2
a. avoid eating at night b. keeping active
c. 1-2-4-5-3 d. 2-4-1-5-3
c. eating healthy food d. having regular dinner

6. What kind of food is lose cholesterol?

a. salad b. pizza c. coffee d.
hamburger

7. A : What do you like to eat?

B : I like to drink …………… because it is healthy food.

a. hamburger b. coffee c. salad
d. tea

79
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แบบวัดเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix

หน่วยการเรียนรู้ Our food
ค าชี้แจง ให้ท าเครื่องหมาย  ให้ตรงกับความคิดเห็นของนักเรียน
ระดับ 5 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจมากที่สุด

ระดับ 4 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจมาก
ระดับ 3 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจปานกลาง
ระดับ 2 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจน้อย

ระดับ 1 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจน้อยที่สุด
ข้อที่ รายการ ระดับความพึงพอใจ
5 4 3 2 1
1 นักเรียนชอบในการจัดเรียนรู้โดยใช Power point mix

2 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนรู้สึก
ผ่อนคลาย ไม่เครียด
3 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนกล้า
แสดงออกมากขึ้น
4 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนมี
สมาธิในการเรียนมากยิ่งขึ้น
5 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนรู้สึก
เพลิดเพลินและสนุกสนาน
6 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถ
ออกเสียงค าศัพท์ได้ถูกต้อง
7 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถ
สะกดค าศัพท์ได้ถูกต้อง
8 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถจ า
ความหมายของค าศัพท์ได้
9 นักเรียนมีความต้องการที่จะเรียนรู้โดยใช้ Power point
mix อย่างต่อเนื่อง

10 การจัดเรียนรู้ โดยใชPower point mix ท าให้นักเรียนมี
ความต้องการที่จะเรียนภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น
ข้อเสนอแนะ
.......................................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................

80
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

แบบวัดเจตคติที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ขอขอบคุณในความร่วมมอ

หน่วยการเรียนรู้ Our food คะแนนแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ
ค าชี้แจง ให้ท าเครื่องหมาย  ให้ตรงกับความคิดเห็นของนักเรียน รายวิชา ภาษาอังกฤษ หน่วยการเรียนรู้ Our food ชั้นประถมศึกษาปีที่3
ระดับ 5 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจมากที่สุด

ระดับ 4 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจมาก
ระดับ 3 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจปานกลาง เลขที่ ชื่อ – สกล คะแนนสอบ คิดเป็นร้อยละ

ระดับ 2 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจน้อย (เต็ม 10

ระดับ 1 หมายถึง นักเรียนพึงพอใจน้อยที่สุด คะแนน)
ข้อที่ รายการ ระดับความพึงพอใจ
5 4 3 2 1 1 เด็กหญิงสุภาพร หิตาโร 7 70
1 นักเรียนชอบในการจัดเรียนรู้โดยใช Power point mix 2 เด็กชายอาทิตย์ แก้วสีหา 7 70

2 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนรู้สึก 3 เด็กชายสงกรานต์ อมรกิจ 10 100
ผ่อนคลาย ไม่เครียด
3 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนกล้า 4 เด็กชายนภัทรภูมิ จันทรา 7 70
แสดงออกมากขึ้น 5 เด็กหญิงกนกวรรณ จันทรชิต 8 80
4 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนมี 6 เด็กหญิงอลิษา อะหลี 10 100
สมาธิในการเรียนมากยิ่งขึ้น
5 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix ท าให้นักเรียนรู้สึก 7 เด็กชายรฐนนท์ กุศลยิ่ง 10 100
เพลิดเพลินและสนุกสนาน 8 เด็กหญิงพัชริภรณ์ วชิรพันธ์ 8 80
6 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถ 9 เด็กชายภูภมร สุภาพโรจน์ 7 70
ออกเสียงค าศัพท์ได้ถูกต้อง
7 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถ 10 เด็กชายยุทธนา สุทธิพันธุ์ 7 70
สะกดค าศัพท์ได้ถูกต้อง 11 เด็กชายจริวัฒน์ สุขบาล 7 70
8 การจัดเรียนรู้โดยใช้ Power point mix นักเรียนสามารถจ า 12 เด็กหญิงญาณิศา คาวินธร 9 90
ความหมายของค าศัพท์ได้
9 นักเรียนมีความต้องการที่จะเรียนรู้โดยใช้ Power point 13 เด็กหญิงปัตยดา บุญเนียม 9 90
mix อย่างต่อเนื่อง
10 การจัดเรียนรู้ โดยใชPower point mix ท าให้นักเรียนมี

ความต้องการที่จะเรียนภาษาอังกฤษมากยิ่งขึ้น
ข้อเสนอแนะ
.......................................................................................................................................................................

.......................................................................................................................................................................
..............................................................................................................................................................

81
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ชื่อเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อความสามารถในการ
เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดมหาชัยวนาราม ส านักงาน

เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 1
ไพลิน สุทธิเดช

ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา


ในการเรียนรู้ภาษาองกฤษให้ได้ดีนั้นค าศัพท์เป็นองค์ประกอบหนึ่งซึ่งถือว่าเป็นหัวใจส าคัญของภาษา
การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ค าศัพท์มากและสามารถน ามาใช้ได้อย่างถูกต้องคล่องแคล่วย่อมช่วยให้การเรียนภาษา
ได้ผลดี

จากการที่ผู้วิจัยได้สอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยนวัดมหาชัยวนาราม ได้สังเกตเห็นว่า
สาเหตุที่ท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาองกฤษต่ า เนื่องจากนักเรียนมีคลังค าศัพท์น้อย นักเรียนไม่รู้




ความหมาย ไม่สามารถน าค าศัพท์ไปใช้ในการสื่อสาร และใช้ในประโยคได้ อีกทงจากสถานการณการแพร ่

ระบาดของไวรัสโคโรน่า 2019 ในปัจจบัน ทาใหสถานศกษาไมสามารถเปิดทาการเรยนการสอนในรูปแบบ



ปกติได้ สภาพบริบทของนักเรียนเป็นผู้ที่มีความแตกต่างและหลากหลาย และมีปัญหาเศรษฐกิจของครอบครัว
ท าให้โรงเรียนต้องจัดการศึกษาในรูปแบบ On Hand (แจกเอกสารให้นักเรียนศึกษาเองที่บ้าน) ซึ่งพบว่า
นักเรียนไม่สามารถท าความเข้าใจเนื้อหาได้ด้วยตนเอง และผู้ปกครองส่วนใหญ่ไม่สามารถแนะน าได้












จากปญหาและความสาคญดังทไดกลาวมาขางต้น วิธีสอนคาศพทใหมประสทธิภาพในสถานการณ ์

การแพรระบาดของไวรสโคโรน่า 2019 นั้น คือ การน าคลิปวิดีโอมาใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ จะท าให้นักเรียน

สามารถเรียนรู้เนื้อหาค าศัพท์ ตัวอย่าง เสียง และภาพประกอบได้เป็นอย่างดี อกทั้งการน าเกมมาประกอบการ

สอนค าศัพท์ของครูจะท าให้นักเรียนอยากเรียนรู้และซึมซับเนื้อหาได้ดี เนื่องจากเกมเป็นวิธีสอนที่มีส่วนช่วย



ในการฝกภาษาองกฤษเป็นอย่างมากทาใหผเรียนสามารถพฒนาไดอยางเป็นไปตามธรรมชาต โดยผูเรียนจะ






เรียนรู้ภาษาอังกฤษได้อย่างรวดเร็ว และเกมจะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนท าให้เข้าใจภาษาได้ดีขึ้น



จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศกษาผลของการจัดการเรียนรูโดยใช้คลปวิดีโอรวมกบเกม





คาฮทที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 อันจะเปน
แนวทางในพัฒนาความสารมารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ให้สูงเพิ่มยิ่งขึ้น

วัตถุประสงค์ของการวิจัย

1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ก่อนและหลังการ
จัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮท (Kahoot)

2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน หลังการจัดการ

เรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท (Kahoot) กับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70

วิธีด าเนินการวิจัย
ประชากร

ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2564
ื้
โรงเรียนวัดมหาชัยวนาราม ส านักงานเขตพนที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 1 จ านวน 1 ห้อง
จ านวนนักเรียน 8 คน

82
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ชื่อเรื่อง ผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท (Kahoot) ที่มีต่อความสามารถในการ เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย/นวัตกรรม
เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดมหาชัยวนาราม ส านักงาน เครื่องมือที่ใช้ในการรวบรวมข้อมูลในการท าวิจัยครั้งนี้ ใช้เครื่องมือที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประกอบด้วย

เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 1 1. แผนการจดการเรียนรโดยใช้คลปวิดีโอรวมกบเกมคาฮูท (Kahoot) ประกอบการสอนค าศัพท์






ไพลิน สุทธิเดช ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จ านวน 3 แผนการจัดการเรียนร ใช้เวลาในการจัดกจกรรมแผนละ 3



คาบ รวม 9 คาบ โดยครอบคลุมเนื้อหาหน่วยการเรียนรู้ที่ 3 Comparing Animals จากหนังสือเรียน Smart
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา English
ในการเรียนรู้ภาษาองกฤษให้ได้ดีนั้นค าศัพท์เป็นองค์ประกอบหนึ่งซึ่งถือว่าเป็นหัวใจส าคัญของภาษา 2. แบบทดสอบวัดความสามารถในเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษก่อนเรียนและหลังเรียน


การที่ผู้เรียนได้เรียนรู้ค าศัพท์มากและสามารถน ามาใช้ได้อย่างถูกต้องคล่องแคล่วย่อมช่วยให้การเรียนภาษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จ านวน 1 ฉบับ รวม 20 ข้อ ประกอบด้วย
ได้ผลดี
จากการที่ผู้วิจัยได้สอนนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรยนวัดมหาชัยวนาราม ได้สังเกตเห็นว่า 2.1 แบบทดสอบการบอกความหมายค าศัพท์ จ านวน 7 ข้อ

สาเหตุที่ท าให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาองกฤษต่ า เนื่องจากนักเรียนมีคลังค าศัพท์น้อย นักเรียนไม่รู้ 2.2 แบบทดสอบการเขียนสะกดค า จ านวน 7 ข้อ




ความหมาย ไม่สามารถน าค าศัพท์ไปใช้ในการสื่อสาร และใช้ในประโยคได้ อีกทงจากสถานการณการแพร ่ 2.3 แบบทดสอบการน าค าศัพท์ไปใช้ในประโยค จ านวน 6 ข้อ




ระบาดของไวรัสโคโรน่า 2019 ในปัจจบัน ทาใหสถานศกษาไมสามารถเปิดทาการเรยนการสอนในรูปแบบ

ปกติได้ สภาพบริบทของนักเรียนเป็นผู้ที่มีความแตกต่างและหลากหลาย และมีปัญหาเศรษฐกิจของครอบครัว การเก็บรวบรวมข้อมูล
ท าให้โรงเรียนต้องจัดการศึกษาในรูปแบบ On Hand (แจกเอกสารให้นักเรียนศึกษาเองที่บ้าน) ซึ่งพบว่า ในการวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยได้ด าเนินการทดลองโดยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับ



นักเรียนไม่สามารถท าความเข้าใจเนื้อหาได้ด้วยตนเอง และผู้ปกครองส่วนใหญ่ไม่สามารถแนะน าได้ เกมคาฮูท ซึ่งใช้เนื้อหาจากกลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ วิชาภาษาองกฤษกับนกเรยน













จากปญหาและความสาคญดังทไดกลาวมาขางต้น วิธีสอนคาศพทใหมประสทธิภาพในสถานการณ ์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนวัดมหาชัยวนาราม จ านวน 1 ห้องเรียน ในภาคเรียนท 1 ปการศึกษา 2564

การแพรระบาดของไวรสโคโรน่า 2019 นั้น คือ การน าคลิปวิดีโอมาใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ จะท าให้นักเรียน ระหว่างวันที่ 12 กรกฎาคม พ.ศ. 2564 – 2 สิงหาคม พ.ศ. 2564 โดยมีขั้นตอนในการด าเนินงาน ดังนี้


สามารถเรียนรู้เนื้อหาค าศัพท์ ตัวอย่าง เสียง และภาพประกอบได้เป็นอย่างดี อกทั้งการน าเกมมาประกอบการ 1. ทดสอบก่อนเรียน (pretest) โดยให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์
สอนค าศัพท์ของครูจะท าให้นักเรียนอยากเรียนรู้และซึมซับเนื้อหาได้ดี เนื่องจากเกมเป็นวิธีสอนที่มีส่วนช่วย ภาษาอังกฤษ เก็บเป็นคะแนนก่อนการทดลอง
ในการฝกภาษาองกฤษเป็นอย่างมากทาใหผเรียนสามารถพฒนาไดอยางเป็นไปตามธรรมชาต โดยผูเรียนจะ














เรียนรู้ภาษาอังกฤษได้อย่างรวดเร็ว และเกมจะกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนท าให้เข้าใจภาษาได้ดีขึ้น 2. ดาเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรตามแผนการจัดการเรียนรโดยใช้คลปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮท



จากเหตุผลดังกล่าวผู้วิจัยจึงสนใจที่จะศกษาผลของการจัดการเรียนรูโดยใช้คลปวิดีโอรวมกบเกม จ านวน 3 แผนการจัดการเรียนร แผนละ 3 คาบ รวมทั้งสิ้น 9 คาบ (1 แผนการจัดการเรียนร้ ประกอบด้วย








คาฮทที่มีต่อความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 อันจะเปน การใช้คลิปวิดีโอ 1 คลป แบบ On Demand, การสอนออนไลน 1 คาบ, การใช้เกมคาฮท 1 เกม



แนวทางในพัฒนาความสารมารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ให้สูงเพิ่มยิ่งขึ้น แบบ On Demand)
3. ทดสอบหลังเรียน (posttest) โดยให้นักเรียนท าแบบทดสอบวัดความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์
วัตถุประสงค์ของการวิจัย ภาษาองกฤษ โดยใช้แบบทดสอบฉบับเดยวกบการทดสอบกอนการทดลองเพอเกบไว้เป็นคะแนน








1. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน ก่อนและหลังการ หลังการทดลอง

จัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮท (Kahoot)
2. เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียน หลังการจัดการ การวิเคราะห์ข้อมูล/สถิติที่ใช้ในการวิจัย

เรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท (Kahoot) กับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 การวิเคราะห์ข้อมูลในครั้งนี้ได้ด าเนินการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้









1. เปรยบเทยบความแตกต่างของคาเฉลยของความสามารถในการเรยนรคาศพทภาษาอังกฤษของ

วิธีด าเนินการวิจัย นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮท
ประชากร มาหาค่าเฉลี่ย (Mean)









ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้เป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2564 2. เปรยบเทยบความแตกต่างของคาเฉลยของความสามารถในการเรยนรคาศพทภาษาอังกฤษของ



นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลงการจัดการเรียนรโดยใช้คลปวิดโอรวมกบเกมคาฮูทกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ย





โรงเรียนวัดมหาชัยวนาราม ส านักงานเขตพนที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราช เขต 1 จ านวน 1 ห้อง
ื้
ร้อยละ 70 โดยใช้ค่าร้อยละ (Percent)
จ านวนนักเรียน 8 คน

83
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ตอนที่ 1 เปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท

การบอก การเขียน การน า
ความหมาย สะกดค า ค าศัพท์ไปใช้ คะแนนรวม
ของค าศัพท์ ในประโยค (20 คะแนน)
ที่ ชื่อ-สกุล (7 คะแนน)
(7 คะแนน) (6 คะแนน)
ก่อน หลัง ก่อน หลัง ก่อน หลัง ก่อน หลัง

เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน
1 ด.ช.เตวิช พูลพิพัฒน์ 5 7 4 6 3 6 12 19
2 ด.ญ.ณิชากร ทองมล 4 6 4 5 3 5 11 16
3 ด.ช.ณัฐภูมินทร์ เตระไชย 3 6 3 5 2 5 8 16
4 ด.ช.ศุภกร ทองรักษ์ 2 5 1 4 1 4 4 13
5 ด.ญ.พิมลวรรณ เพชรตีบ 4 7 4 6 2 5 10 18

6 ด.ช.สุทธิศักดิ์ นาคนิมิตร 5 7 5 6 3 6 13 19
7 ด.ญ.นัทธมน บุญประดิษฐ 4 6 4 5 2 5 10 16
8 ด.ช.ธารินันท์ จิตสมพงค์ 4 6 3 5 2 4 9 15
เฉลี่ย 3.88 6.25 3.50 5.25 2.25 5.00 9.63 16.50

ตารางที่ 1 ความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท




จากตารางท 1 พบว่าความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา

ปีที่ 5 หลังการจดการเรียนรู้โดยใช้คลปวิดีโอรวมกบเกมคาฮูท สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน



อันได้แก่ การบอกความหมายค าศัพท์ การเขียนสะกดค า และการน าค าศัพท์ไปใช้ในประโยค







ตอนที่ 2 เปรียบเทยบความสามารถในการเรียนร้คาศัพทภาษาองกฤษของนักเรียนหลงการจัดการเรียนรโดย

ใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70
คะแนนหลังเรียน

ที่ ชื่อ-สกล ร้อยละ
(20 คะแนน)
1 ด.ช.เตวิช พูลพิพัฒน์ 19 95
2 ด.ญ.ณิชากร ทองมล 16 80
3 ด.ช.ณัฐภูมินทร์ เตระไชย 16 80
4 ด.ช.ศุภกร ทองรักษ ์ 13 65

5 ด.ญ.พิมลวรรณ เพชรตีบ 18 90
6 ด.ช.สุทธิศักดิ์ นาคนิมิตร 19 95

84
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 7 ด.ญ.นัทธมน บุญประดิษฐ 16 80

ตอนที่ 1 เปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 8 ด.ช.ธารินันท์ จิตสมพงค์ 15 75
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท เฉลี่ย 16.50 82.50

การบอก การเขียน การน า ตารางที่ 2 ความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้
ความหมาย สะกดค า ค าศัพท์ไปใช้ คะแนนรวม โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70
ของค าศัพท์ ในประโยค (20 คะแนน)
ที่ ชื่อ-สกุล (7 คะแนน)

(7 คะแนน) (6 คะแนน) จากตารางที่ 2 พบว่าความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา
ก่อน หลัง ก่อน หลัง ก่อน หลัง ก่อน หลัง ปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทในภาพรวมคิดเป็นร้อยละ 82.50 ซึ่งสูงกว่า

เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เรียน เกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 และเมื่อพิจารณาเป็นรายบุคคลยังพบว่ามีนักเรียนจ านวน 7 คน ที่มีคะแนนสูง
1 ด.ช.เตวิช พูลพิพัฒน์ 5 7 4 6 3 6 12 19 กว่าเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 คิดเป็นร้อยละ 87.50
2 ด.ญ.ณิชากร ทองมล 4 6 4 5 3 5 11 16
3 ด.ช.ณัฐภูมินทร์ เตระไชย 3 6 3 5 2 5 8 16 สรุปผลการวิจัย
4 ด.ช.ศุภกร ทองรักษ์ 2 5 1 4 1 4 4 13 ผลการวิจัยเรื่องผลของการการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท ที่มีต่อความสามารถใน
5 ด.ญ.พิมลวรรณ เพชรตีบ 4 7 4 6 2 5 10 18 การเรียนค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 สามารถสรุปได้ดังนี้

6 ด.ช.สุทธิศักดิ์ นาคนิมิตร 5 7 5 6 3 6 13 19


7 ด.ญ.นัทธมน บุญประดิษฐ 4 6 4 5 2 5 10 16 1. ความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลงการจดการ
8 ด.ช.ธารินันท์ จิตสมพงค์ 4 6 3 5 2 4 9 15 เรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทสูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้
เฉลี่ย 3.88 6.25 3.50 5.25 2.25 5.00 9.63 16.50 2. ความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 หลังการจัดการเรียนรู้
โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกบเกมคาฮูทสูงกว่าเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70

ตารางที่ 1 ความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5
ก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท อภิปรายผลการวิจัย





จากการศกษาผลการจดการเรยนรโดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท ที่มีต่อการเรียนรู้ค าศัพท์
จากตารางท 1 พบว่าความสามารถในการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ภาษาอังกฤษของนักเรียนสามารถอภิปรายผลได้ดังต่อไปนี้







ปีที่ 5 หลังการจดการเรียนรู้โดยใช้คลปวิดีโอรวมกบเกมคาฮูท สูงกว่าก่อนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน การจัดการเรียนรโดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทในการสอนค าศัพท์ภาษาองกฤษนั้น ช่วยท าให้



อันได้แก่ การบอกความหมายค าศัพท์ การเขียนสะกดค า และการน าค าศัพท์ไปใช้ในประโยค นักเรียนเรียนรู้ค าศัพท์ได้ดีขึ้น มีความเข้าใจค าศัพท์ได้แม่นย ามากยิ่งขึ้น ซึ่งผลการเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษ

คะแนนหลังเรียนสูงกว่าคะแนนก่อนเรียน ทงน้อาจเปนผลมาจากการจัดกระบวนการเรียนการสอนที่เน้นให้








ตอนที่ 2 เปรียบเทยบความสามารถในการเรียนร้คาศัพทภาษาองกฤษของนักเรียนหลงการจัดการเรียนรโดย นักเรียนได้เรียนรู้ด้วยตนเองผ่านการถ่ายทอดความรู้จากครูผู้สอนผ่านคลิปวิดีโอ ซึ่งนักเรียนสามารถเรียนรู้


ใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูทกับเกณฑ์คะแนนเฉลี่ยร้อยละ 70 เนื้อหาได้ด้วยตนเองตลอดเวลา และสามารถดูคลิปได้หลายครั้งตามความสนใจของนักเรียนจนท าให้นักเรียน

เกิดองค์ความรู้ อกทั้งนักเรียนยังน าความรู้จากการดูวีดีโอมาฝึกฝนความสามารถในการเรียนค าศัพท์ผ่าน
คะแนนหลังเรียน การเล่มเกมคาฮูทที่ครูผู้สอนได้สร้างขึ้น นักเรียนส่วนใหญ่เกิดความสนใจและกระตือรือร้นที่ต้องการที่จะเรียน

ที่ ชื่อ-สกล ร้อยละ






(20 คะแนน) สวนบรรยากาศในการเรียนออนไลน์ภายใตสถานการณการแพรระบาดของโรคไวรสโคโรน่านั้น เปนไปอย่าง
ื่
1 ด.ช.เตวิช พูลพิพัฒน์ 19 95 สนุกสนาน นักเรียนมีโอกาสได้แสดงออกร่วมกับเพอน ๆ แม้แต่ผู้เรียนบางคนที่ขี้อายก็กล้าแสดงออกมากขึ้น
2 ด.ญ.ณิชากร ทองมล 16 80 เมื่อได้เข้าห้องเรียนออนไลน์

3 ด.ช.ณัฐภูมินทร์ เตระไชย 16 80 จากปัจจัยดังกล่าวข้างต้นจึงพอสรุปได้ว่า การเรียนรู้ค าศัพท์ภาษาองกฤษโดยใช้คลิปวีดีโอร่วมกับ



4 ด.ช.ศุภกร ทองรักษ ์ 13 65 เกมคาฮทในการสอนน้น ท าให้นักเรียนเกิดองค์ความรู้ด้วยตนเองได้ นักเรียนสนุกสนาน กลาแสดงออกและม ี
5 ด.ญ.พิมลวรรณ เพชรตีบ 18 90 ความมั่นใจในตนเองต่อการจัดการเรียนการสอนของครู ช่วยสร้างบรรยากาศในหองเรียนออนไลน์

6 ด.ช.สุทธิศักดิ์ นาคนิมิตร 19 95
85
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล


ไม่ให้ตึงเครียด สร้างปฏิสมพันธ์ระหว่างครูกับนักเรียนได้ และที่ส าคัญคือนักเรียนเกิดองค์ความรู้และสามรถ
เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษให้ดียิ่งขึ้นภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรน่า

ข้อเสนอแนะ







1. ควรศึกษาการสอนโดยใช้คลิปวีดีโอร่วมกับเกมคาฮทในการเรยนรภาษาองกฤษในดานตางๆ
เกี่ยวกับทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนเพื่อศึกษาผลเฉพาะทักษะ
2. ควรมีการศึกษาหรือท าการวิจัยการสอนโดยใช้คลิปวีดีโอร่วมกับเกมคาฮทกับเนื้อหาอนๆ ตลอดทั้ง
ื่

นักเรียนในระดับชั้นอื่นๆด้วย
3. ควรมีการศึกษาหรือท าการวิจัยต่อกับนักเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้นไป

86
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล



ไม่ให้ตึงเครียด สร้างปฏิสมพันธ์ระหว่างครูกบนักเรียนได้ และที่ส าคัญคือนักเรียนเกิดองค์ความรู้และสามรถ ภาคผนวก
เรียนรู้ค าศัพท์ภาษาอังกฤษให้ดียิ่งขึ้นภายใต้สถานการณ์การแพร่ระบาดของโรคไวรัสโคโรน่า

ข้อเสนอแนะ







1. ควรศึกษาการสอนโดยใช้คลิปวีดีโอร่วมกับเกมคาฮทในการเรยนรภาษาองกฤษในดานตางๆ 1. ตัวอย่างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย
เกี่ยวกับทักษะการฟัง พูด อ่าน และเขียนเพื่อศึกษาผลเฉพาะทักษะ
2. ควรมีการศึกษาหรือท าการวิจัยการสอนโดยใช้คลิปวีดีโอร่วมกับเกมคาฮทกับเนื้อหาอนๆ ตลอดทั้ง  แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้คลิปวิดีโอร่วมกับเกมคาฮูท
ื่

นักเรียนในระดับชั้นอื่นๆด้วย
3. ควรมีการศึกษาหรือท าการวิจัยต่อกับนักเรียนเป็นรายบุคคลเพื่อพัฒนาการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้นไป

 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน

2. ตัวอย่างสื่อที่ใช้ในการวิจย

87
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

 คลิปวิดีโอ

URL https://www.facebook.com/Pailin290

 เกมคาฮูท

ด้านการบอกความหมายของค าศัพท์ :

https://create.kahoot.it/details/0f955946-2cdb-41d6-a66c-

0e0427e36607

ด้านการเขียนสะกดค า: ด้านการน าค าศัพท์ไปใช้ในประโยค
https://create.kahoot.it/details/aee65a04- https://create.kahoot.it/details/38462ff6-

aa35-44d6-bec8-956de9d39b4d 4c88-48dd-b26e-c39cf102742e

88
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

3. ภาพกระบวนการเก็บรวบรวมข้อมูล

 คลิปวิดีโอ
 ทดสอบก่อนเรียน
URL https://www.facebook.com/Pailin290

 เกมคาฮูท

 ด าเนินการจัดกิจกรรมการเรียนรู้

1. ใช้คลิปวิดีโอ (แบบ On Demand) 2. การสอนออนไลน์

ด้านการบอกความหมายของค าศัพท์ :

https://create.kahoot.it/details/0f955946-2cdb-41d6-a66c-

0e0427e36607

ด้านการเขียนสะกดค า: ด้านการน าค าศัพท์ไปใช้ในประโยค
https://create.kahoot.it/details/aee65a04- https://create.kahoot.it/details/38462ff6-

aa35-44d6-bec8-956de9d39b4d 4c88-48dd-b26e-c39cf102742e

89
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

3. ใช้เกมคาฮูท (แบบ On Demand)

 ทดสอบหลังเรียน

90
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

3. ใช้เกมคาฮูท (แบบ On Demand) 4. ผลงานนักเรียน

 ทดสอบหลังเรียน

91
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี

(วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ส านักงาน
เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4
นางสาวธัญญารัตน์ จันทร์ศรีรักษ



ื่
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพอ (1) ศึกษาคะแนนพฒนาการและคะแนนพฒนาการสัมพทธ์นักเรียนชั้น

ประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนที่เรียนด้วย







บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอน และ (2) ศกษาความพึงพอใจของนกเรยนนกเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4






วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดยใช้บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนทมตอบทเรยนคอมพิวเตอรช่วย


สอนในวิชาคอมพวเตอร์ในงานธุรกิจ ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชา
เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนโรงเรยนบานเขาฝาย จ านวน 66 คน







ซ่งไดมาจากการเลอกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย
แผนการสอนจ านวน 1 แผน ซึ่งได้ผ่านการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญมีคุณภาพอยู่ใน




ระดับดีมากทุกแผน (ค่าเฉลี่ย อยู่ระหว่าง 3.33 - 4.00) และแบบวัดผลสมฤทธิทางการเรยน ซ่งเปน







แบบทดสอบปรนัย จ านวน 20 ขอ โดยมค่า IOC อยู่ที่ 1.00 คาความยาก อยระหว่าง 0.47-0.80 คา



อานาจจาแนกอยระหว่าง 0.20-0.67 และค่าความเที่ยงทั้งฉบับ โดยมีสัมประสิทธิ์แอลฟา เท่ากับ 0.79








การวิเคราะหขอมล ใช้คารอยละ คาเฉลย สวนเบ่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพฒนาการ และคะแนน




พัฒนาการสัมพัทธ์


ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนนักเรียนชันประถมศกษาปีท 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)










โดยใช้บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนทเรยนโดยใช้บทเรยนคอมพวเตอรช่วยสอน มคะแนนพัฒนาการ


ระหว่าง 2 – 13 นกเรยนทกคนมคะแนนพัฒนาการสมพัทธ์มากกว่ารอยละ 50 และ คาเฉลยความพง








พอใจของนกเรยนนกเรยนชั้นประถมศกษาปีท 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดยใช้บทเรยน














คอมพิวเตอรช่วยสอนทมต่อบทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนในวิชานกเรยนชั้นประถมศกษาปท 4 วิชา






เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีค่าเฉลี่ย 4.49 อยู่ในระดับ มาก

ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา
วิทยาการคานวณ (Computing science) เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิด

เชิงค านวณ (Computational thinking) มีความพนฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital
ื้
ื้

technology) และมีพนฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy) ซ่งการ


เรียนวิชาการค านวณ จะไม่จ ากัดอยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพวเตอร์เท่านั้น และไม่ได้จ ากัดอยู่เพยง










การคดในศาสตร์ของนกวิทยาการคอมพวเตอร แต่จะเปนกระบวนการความคดเชิงวิเคราะหเพอนามาใช้
แก้ปัญหาของมนุษย์ โดยเป็นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานและช่วยแก้ไขปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมี

92
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล




การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี ประสทธิภาพ การจดการเรยนการสอนวิชาวิทยาการคานวณ มีเป้าหมายที่ส าคัญในการพฒนาผู้เรียน
ื่
(วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โรงเรียนบ้านเขาฝ้าย ส านักงาน กล่าวคือเพอให้ผู้เรียนมีความสามารถใช้ทักษะการคิดเชิงค านวณในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็น
เขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4 ขนตอนและเปนระบบ มทกษะในการค้นหาข้อมลหรือสารสนเทศ ประเมน จัดการ วิเคราะห์ สงเคราะห ์








นางสาวธัญญารัตน์ จันทร์ศรีรักษ และน าสารสนเทศไปใช้ในการแก้ปัญหา เสามารถประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพวเตอร์ สื่อดิจิทัล


เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง การท างานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์เพอ
ื่
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพอ (1) ศึกษาคะแนนพฒนาการและคะแนนพฒนาการสัมพทธ์นักเรียนชั้น ประโยชน์ต่อตนเองหรือสังคม และสามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่า

ื่













ประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนที่เรียนด้วย ทัน มีความรับผิดชอบมจริยธรรม ซงในระดบชันชั้นมธยมตอนตนจะเปนการเรียนการสอนทเน้นการ















บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอน และ (2) ศกษาความพึงพอใจของนกเรยนนกเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ออกแบบและการเขียนโปรแกรมอยางง่าย เพอเปนการฝกแกไขปญหาทางคณตศาสตรและวิทยาศาสตร ์
ื่








วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดยใช้บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนทมตอบทเรยนคอมพิวเตอรช่วย ไปพร้อม ๆ กัน ส่วนในระดับชั้นมัธยมตอนปลาย จะเป็นการประยุกต์ใช้แนวคิดเชิงค านวณ เพอน าไปใช้











สอนในวิชาคอมพวเตอร์ในงานธุรกิจ ตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชา ในการบูรณาการกับโครงงานวิชาอน ๆ อยางสรางสรรคและมประสทธิภาพมากทสดผู้เรียนสามารถเรียน








เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนโรงเรยนบานเขาฝาย จ านวน 66 คน ทไหน เวลาใดได้ตามความต้องการ (นศากร จลรักษา, 2557) ระบบการเรียนการสอนดวย CAI และ





ซ่งไดมาจากการเลอกแบบเจาะจง (Purposive sampling) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย ระบบการเรียนการสอนผ่านเครือข่ายคอมพวเตอร์ ซึ่งเป็นที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก เพราะผู้เรียน


ี่
แผนการสอนจ านวน 1 แผน ซึ่งได้ผ่านการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือโดยผู้เชี่ยวชาญมีคุณภาพอยู่ใน สามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ได้ทุกทและทุกเวลาตามความต้องการ อกทั้งยังช่วยลดปัญหาการขาดแคลน














ระดับดีมากทุกแผน (ค่าเฉลี่ย อยู่ระหว่าง 3.33 - 4.00) และแบบวัดผลสมฤทธิทางการเรยน ซ่งเปน บคลากรอาจารยผสอนและยงเพมโอกาสทางการศกษาอกด้วย (ฉตรทอง นกเชิดชู, 2560) กระบวนการ






แบบทดสอบปรนัย จ านวน 20 ขอ โดยมค่า IOC อยู่ที่ 1.00 คาความยาก อยระหว่าง 0.47-0.80 คา จัดการเรียนรู้โดยเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ ผู้เรียนนั้นจะต้องอาศัยกระบวนการเรียนรู้ที่หลากหลายเป็น

ื่


อานาจจาแนกอยระหว่าง 0.20-0.67 และค่าความเที่ยงทั้งฉบับ โดยมีสัมประสิทธิ์แอลฟา เท่ากับ 0.79 เครื่องมือที่จะน าไปสู่เป้าหมายของหลักสูตร กระบวนการเรียนรู้ที่จ าเป็นส าหรับผู้เรียน อาทิ เพอให้











การวิเคราะหขอมล ใช้คารอยละ คาเฉลย สวนเบ่ยงเบนมาตรฐาน คะแนนพฒนาการ และคะแนน สามารถเลือกใช้ในการจัดกระบวนการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้สอนต้องศึกษา วิธีสอนและเทคนิค

ื่

พัฒนาการสัมพัทธ์ การสอน สื่อหรือแหล่งเรียนรู้ การวัดและประเมินผล เพอให้ผู้เรียนได้พฒนาเต็มตามศักยภาพและบรรลุ

ผลการวิจัย พบว่า นักเรียนนักเรียนชันประถมศกษาปีท 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ตามเป้าหมายที่ก าหนด





โดยใช้บทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนทเรยนโดยใช้บทเรยนคอมพวเตอรช่วยสอน มคะแนนพัฒนาการ คอมพิวเตอรช่วยสอน (Computer - Assisted Instruction : CAI) เป็นเครื่องมือในการเรียน






















ระหว่าง 2 – 13 นกเรยนทกคนมคะแนนพัฒนาการสมพัทธ์มากกว่ารอยละ 50 และ คาเฉลยความพง การสอนบทเรียนหรือน าเสนอบทเรียน ผเรียนสามารถเรียนดวยตนเองไดตามระดบความสามารถของ






พอใจของนกเรยนนกเรยนชั้นประถมศกษาปีท 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดยใช้บทเรยน ตนเอง ในบทเรยนมแบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรยน เพ่อทดสอบกอนเรยน - หลังเรียน จุดเด่นที่








คอมพิวเตอรช่วยสอนทมต่อบทเรยนคอมพิวเตอรช่วยสอนในวิชานกเรยนชั้นประถมศกษาปท 4 วิชา ส าคัญของบทเรียน คือ การน าเสนอเนื้อหาในลักษณะหลายสื่อ (Multimedia) ได้แก่ ประเภท ข้อความ












เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีค่าเฉลี่ย 4.49 อยู่ในระดับ มาก (Text) รูปภาพ (Image) ภาพเคลอนไหว (Animation) ภาพวิดโอ (Video) และเสียง (Audio) โดยที่



ผู้เรียนจะมีโอกาสได้ปฏิสัมพันธ์ (Interactive) กับบทเรียนหรือการโต้ตอบพร้อมทั้งการได้รับผลป้อนกลับ
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา (Feedback) นอกจากนี้ยังเป็นสื่อที่สามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างผู้เรียนได้เป็นอย่างดีรวมทั้ง

วิทยาการคานวณ (Computing science) เป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิด สามารถทจะประเมน และตรวจสอบความเขาใจของผเรียนไดตลอดเวลา (ไพโรจน์ ตรณธนากล, 2540)









ื้
เชิงค านวณ (Computational thinking) มีความพนฐานความรู้ด้านเทคโนโลยีดิจิทัล (Digital การน าคอมพิวเตอร์มาใช้ในทางการศึกษาถือเป็นสื่อประกอบการเรียนการสอน ท าให้การเรียนการสอนมี

ื้
technology) และมีพนฐานการรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy) ซ่งการ การใช้สื่อระหว่างผู้เรียนกับเครื่องคอมพวเตอร์เช่นเดียวกับการเรียนการสอนระหว่างครูกับนักเรียนที่อยู่




เรียนวิชาการค านวณ จะไม่จ ากัดอยู่เพียงแค่การคิดให้เหมือนคอมพวเตอร์เท่านั้น และไม่ได้จ ากัดอยู่เพยง ในห้องเรียนปกตินอกจากนี้คอมพวเตอร์ยังมีความสามารถในการตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้เรียนป้อนเข้าไป




การคดในศาสตร์ของนกวิทยาการคอมพวเตอร แต่จะเปนกระบวนการความคดเชิงวิเคราะหเพอนามาใช้ ได้ในทันทีซึ่งเป็นการเสริมแรงให้แก่ผู้เรียน บทเรียนคอมพวเตอร์การสอน (Computer Instruction






ิ่
แก้ปัญหาของมนุษย์ โดยเป็นการสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานและช่วยแก้ไขปัญหาตามที่เราต้องการได้อย่างมี Package: CIP) จัดเป็นเทคนิคการสอนแบบหนึ่ง ที่ใช้เทคโนโลยีคอมพวเตอร์มาเพมประสิทธิภาพการ

93
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล




เรียนการสอน โดยบทเรียนจะดาเนนการสอนเสมอนจริงดวย บทเรียนคอมพวเตอร์การสอนสามารถ

น าไปใช้ท าการสอนแทนครูผู้สอนได้ถือเป็นการเรียนรู้ทางสื่ออเลคทรอนิกส์หรือ e-Learning อย่างหนึ่ง
ซึ่งรูปแบบในการน าเสนอสามารถใช้ได้ทั้งระบบ On line และ ระบบ Off line โดยที่การเรียนรู้ผ่าน




สื่อคอมพวเตอร์ในแบบ On line ผานระบบเครอข่าย Internet นน อาจเรยกอีกอย่างว่า WBI (Web-




based Instruction) สวนแบบ Offline หรือเรียนจาก CD อาจเป็น VI (Virtual Instruction หรอ
Computer Instruction) (วิทยา แจ่มใส, 2549)
ส าหรับในรายวิชานี้เป็นการเรียนการสอนของการเรียนในรายวิชาที่เกี่ยวกับวิชาเทคโนโลย ี
(วิทยาการค านวณ) ซึ่งมีการเรียนการสอนแบบบรรยายและปฏิบัติของการเรียนก็จะไม่ดีเท่าที่ควร ส่งผล
ให้พื้นฐานทางด้านคอมพิวเตอร์และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนต่ าด้วย ท าให้ครูผู้สอนไมสามารถ

สอนเนื้อหาให้นักเรียนเข้าใจและบรรลุวัตถุประสงค์การเรียนการสอนในเนื้อหานั้นได้อกทั้งในปัจจุบัน

ครูผู้สอนส่วนใหญ่ไม่มีความรู้ในการผลิตสื่อการสอนที่มีประสิทธิภาพที่จะสามารถช่วยสร้างแรงกระตุ้น
และแรงจูงใจให้เหมาะสมกับบทเรียนนั้นได้ จึงส่งผลต่อประสิทธิภาพการเรียนร้ในวิชาคอมพวเตอร์ในงาน


ธุรกิจ
จากเหตุผลดังกล่าว ท าให้ผู้วิจัยสนใจที่จะพฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนวิชา


เทคโนโลย (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนมการอธิบายเกยวการใช้งาน










ื่


คอมพวเตอร์ในงานธุรกิจเพอให้เกิดการเรียนรู้ที่เขาใจมากกว่าการเรยนจากคมอความรเพยงอยางเดียว


ิ่
ซึ่งถือว่าเป็นการแก้ไขปัญหาในการเรียนการสอนที่กล่าวมาข้างต้น และเป็นการเพมประสิทธิภาพการ
เรียนการสอนในวิชาดังกล่าวให้สูงขึ้น
วัตถุประสงค์ของการวิจัย
1. ศึกษาคะแนนพัฒนาการและคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
2. ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี
(วิทยาการค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ประโยชน์ของการวิจัย





1.ไดบทเรยนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทใช้ประกอบการเรยนการสอนรายวิชาเทคโนโลย(วิทยาการ

ค านวณ) โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่มีประสิทธิภาพ
2.นักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) โดยใช้บทเรยน

คอมพิวเตอร์ช่วยสอนมีผลสัมฤทธิ์การเรียนวิชาคอมพิวเตอร์ในงานธุรกิจเพิ่มขึ้น
3.ผลการวิจัยที่ได้รับสามารถน ามาใช้เป็นแนวทางปรับปรุงการสอนรายวิชาอื่นๆ ต่อไป

94
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

วิธีด าเนินการวิจัย

1. กลุ่มเป้าหมาย
นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านเขาฝาย จังหวัดนครศรีธรรมราช ห้องเรียน จ านวน

66 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2564 ซึ่งได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling)

2. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย

เครื่องมือที่ใช้ในการท าวิจัยครั้งนี้ประกอบด้วย


1. แผนการจดการเรยนร วิชาเทคโนโลย (วิทยาการค านวณ) บทที่ 1 การแก้ปัญหา



ประกอบด้วยขั้นตอนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ดังนี้ ขั้นน าเข้าสู่บทเรียน ขั้นสอน และขั้นสรุป จ านวน 1
แผน
2. บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) บทที่ 1 การแก้ปัญหา



3. แบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรยนวิชาเทคโนโลย (วิทยาการค านวณ) บทท่ 1 การ

แก้ปัญหา ก่อนเรียน 20 ข้อ หลังเรียน 20 ข้อ ชนิด 5 ตัวเลือก
4. แบบสอบถามความพงพอใจ วิชาเทคโนโลย (วิทยาการคานวณ) จานวน 10 ขอ 5 ระดบการ




ประเมิน

3. วิธีด าเนินการแก้ปัญหา/เก็บรวบรวมข้อมูล
1 การสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) บทที่ 1 การแก้ปัญหา
1.ศึกษาหลักสูตร ค าอธิบายรายวิชา จุดประสงค์การเรียนรู้ของรายวิชา
ื่
2.ศึกษาการจัดท าแผนการเรียนรู้จากเอกสาร ต ารา และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพอเป็นแนวทางใน
การจัดกิจกรรม และสร้างแผนการจัดการเรียนรู้


ื่
3.วิเคราะหเนอหา แล้วน ามาสร้างแผนการจัดการเรียนรู้พร้อมกับก าหนดวัตถุประสงค์ เพอเป็น



การกาหนดใหนกเรยนทราบว่าเมอศกษาแลวจะเกดความร ความสามารถตามทกาหนดไว้มากนอย









เพียงใด
4.ก าหนดเนื้อหา สื่อการเรียนรู้และการประเมินผล คือ ท าการทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียนโดย
ให้สอดกล้องกับจุดประสงค์ที่ก าหนดไว้
5.จัดท าแผนการจัดการเรียนรู้ จ านวน 1 แผน
6.น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนาแล้วให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบและน าไปปรับปรุงแก้ไขตาม
ค าแนะน า
7.น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่พฒนาแล้วให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและความตรงตาม

เนื้อหา ที่เป็นแบบประเมินค่าน ามาหาค่าเฉลี่ยโดยใช้เกณฑ์ดังนี้
ค่าเฉลี่ย 3.26-4.00 หมายถึง ดีมาก
ค่าเฉลี่ย 2.51-3.25 หมายถึง ดี
ค่าเฉลี่ย 1.76-2.50 หมายถึง พอใช้

95
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ค่าเฉลี่ย 1.00-1.75 หมายถึง ปรับปรุง
8. น าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ผ่านการตรวจสอบน าไปใช้ทดลองจริงกับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง

2 การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน ผู้วิจัยได้ใช้แนวคิดขั้นตอนของการด าเนินการวิจัยมีดังนี้
1.ศึกษาหลักสูตร ค าอธิบายรายวิชา จุดประสงค์การเรียนรู้ของรายวิชาคอมพิวเตอร์ในงานธุรกิจ
2.วางแผนเกี่ยวกับการจัดรูปแบบโครงสร้างบทเรียน โดยศึกษาคุณลักษณะของเนื้อหาที่จะ
น ามาใช้เป็นบทเรียน
3. ออกแบบโครงสร้างของบทเรียนเพอการเข้าถึงข้อมูลอย่างมีประสิทธิภาพ โดยผู้วิจัยได้แยกย่อย
ื่
เนื้อหาออกเป็นส่วนต่าง ๆ ที่สัมพนธ์กัน มีการแสดงโครงสร้างภายใน บทเรียน ในลกษณะของรายการ


ื่
(Menu) เพอให้ผู้เรียนได้ทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาที่จะเรียน มีแบบฝึกหัดให้ผู้เรียนได้ฝึกฝนตนเอง
ภายในหน้าบทเรียนมีการเชื่อมโยงไปยังหน้าต่าง ๆ
4. สร้างแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน พร้อมทั้งตรวจสอบคุณภาพของแบบทดสอบ
5. จัดท าสื่อการเรียนการสอน CAI โดยใช้ power point เพื่อใช้ในกิจกรรมกระบวนการเรียน

6. ด าเนินกิจกรรมตามกระบวนการเรียนรู้ตามล าดับ ดังนี้
6.1 ทดสอบก่อนเรียน (Pretest)
6.2 จัดกิจกรรมกระบวนการเรียนรู้
6.3 ทดสอบหลังเรียน (Posttest)
7. วิเคราะห์ผลการทดสอบด้วยวิธีการทางสถิติโดยใช้ค่าสถิติ ดังนี้

7.1 ค่าเฉลี่ย ( ̅) เพื่อหาระดับคะแนนเฉลี่ยของนักเรียน
7.2 ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เพื่อหาค่าการกระจายของคะแนนของนักเรียน
7.3 คาคะแนนพฒนาการ และ คะแนนพฒนาการสัมพทธ์เพอทดสอบกอนเรียนและ







หลังเรียนและหาค่าคะแนนความแตกต่าง

3 การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
1. ศึกษาเนื้อหา การแก้ปัญหา
2. ศึกษาหลักการ และแนวทางการสร้างแบบทดสอบแบบ 5 ตัวเลือก
3.วิเคราะห์เนื้อหาและจุดประสงค์รายวิชาของบทเรียนที่ใช้เป็นสื่อการสอนเพอสร้างตาราง
ื่
วิเคราะห์แบบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สอดคล้องกับเนื้อหาและจุดประสงค์รายวิชา





4.สรางแบบทดสอบวัดผลสมฤทธิทางการเรียน กอนเรยน-หลังเรียน ให้สอดคล้องกับวัถตุประสงค์
ที่ตั้งไว้ ซึ่งลักษณะเป็นแบบทดสอบปรนัย จ านวน 20 ข้อ 5 ตัวเลือก





5. นาแบบทดสอบวัดผลสมฤทธิ์ทางการเรยนใหผเชี่ยวชาญในด้าน การวัดผล และการเรยนการ
สอนจ านวน 3 ท่าน ตรวจสอบความเที่ยงตรงตามเนื้อหา จุดประสงค์ ความถูกต้องของเนื้อหา แล้วน ามา




หา คาดัชนความสอดคลอง เพอปรับปรุงขอบกพร่องกอนน าไปใช้จริง การพจารณาตรวจสอบใช้เกณฑ ์




ก าหนดคะแนนดังนี้

96
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

+1 = ท่านแน่ใจว่าข้อค าถามนั้นวัดได้ตรงตามสิ่งที่ต้องการวัด
0 = ท่านไม่แน่ใจว่าข้อค าถามนั้นวัดได้ตรงตามสิ่งที่ต้องการวัด
-1 = ท่านแน่ใจว่าข้อค าถามนั้นวัดได้ไม่ตรงตรงตามสิ่งที่ต้องการวัด
6.น าผลการพิจารณาจากผู้เชี่ยวชาญมาค านวณในแต่ละข้อเพื่อหาค่าเฉลี่ยโดย ค่าเฉลี่ยดังกล่าวเป็น

ดัชนีวัดความสอดคล้องของแบบทดสอบกับจุดประสงค์ โดยมีเกณฑ์ว่าข้อสอบข้อที่มีค่าเฉลี่ยความเห็น
ของผู้เชี่ยวชาญหรือค่าดัชนีความสอดคล้องมากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 เป็นข้อสอบที่ใช้ได้ ส่วนข้อสอบที่มีค่า
ดัชนีความสอดคล้องน้อยกว่า 0.5 เป็นข้อสอบที่ใช้ไม่ได้ ต้องน าไปปรับปรุงแก้ไขให้ได้ตามเกณฑ์ จากการ



วิเคราะห์ได้ค่าดัชนีความสอดคล้องของข้อสอบอยู่ระหว่าง 0.67 - 1.00 ท้ง 20 ขอ ซงสามารถนาไปใช้ใน


การทดลองได้





7. น าผลคะแนนที่ได้ไปวิเคราะหเพอหาคาความยากง่าย (p) และคาอานาจจาแนก (r) คัดเลือก
ข้อสอบที่มีค่าความยากง่ายระหว่าง 0.20 – 0.80 และค่าอานาจจ าแนก 0.20 ขึ้นไป คัดเลือกข้อสอบที่มี

คุณภาพและปรับปรุงข้อที่ไม่ได้ตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ จ านวน 20 ข้อ

8.วิเคราะห์หาความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทงฉบับตามวิธีของครอนบัค(Cronbach)โดยใช้สูตร

การหาสัมประสิทธิแอลฟา (Alpha Coefficient) ได้ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบทั้งฉบับเท่ากับ

0.790
9. น าแบบทดสอบที่ผ่านเกณฑ์ ไปใช้กับนักเรียน กลุ่มตัวอย่าง ของวิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการ
สิชล เพื่อน าไปเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

4 การสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจ



1. ศกษาแบบสอบถามความพึงพอใจจากเอกสารและงานวิจยทเกยวของ เพ่อกาหนดเป็นแนว




ทางการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

2. สร้างแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้บทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนจ านวน
10 ข้อ ให้ครอบคลุมวัตถุประสงค์ที่ต้องการ โดยใช้ หลักการของลิเคิร์ท เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า
5 ระดับ โดยมีการก าหนดเกณฑ์การประเมิน ดังนี้
ระดับ 5 หมายถึง มากที่สุด
ระดับ 4 หมายถึง มาก
ระดับ 3 หมายถึง พอใช้
ระดับ 2 หมายถึง น้อย
ระดับ 1 หมายถึง น้อยมาก
3. น าแบบสอบถามความพึงพอใจไปใช้ผู้เชี่ยวชาญประเมินความเหมาะสม


4. น าแบบสอบถามความพึงพอใจไปใช้กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่างเพื่อประเมินความพงพอใจ ของการ
ใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์ในงานธุรกิจ
5. น าผลจากการสอบถามความพึงพอใจมาวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย โดยใช้เกณฑ์ดังนี้
ค่าเฉลี่ย 4.51-5.00 หมายถึง มากที่สุด
ค่าเฉลี่ย 3.51-4.50 หมายถึง มาก

97
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

ค่าเฉลี่ย 2.51-3.50 หมายถึง พอใช้
ค่าเฉลี่ย 1.51-2.50 หมายถึง น้อย
ค่าเฉลี่ย 1.00-1.50 หมายถึง น้อยที่สุด

การเก็บรวบรวมข้อมูล
1. แจ้งให้กลุ่มตัวอย่างทราบล่วงหน้าก่อนท าการทดลองเพอชี้แจงวัตถุประสงค์และอธิบาย
ื่

ขนตอนและวิธีการเรียนด้วยบทเรียนคอมพวเตอร์ช่วยสอนใหนักเรียนกลมตวอย่างเขาใจและปฏิบัตได ้








ถูกต้อง









2. ตรวจความเรยบรอยของหองเรยนทใช้ในการทดลองรวมท้งเครองมือใช้ในการทดลองและ
ติดตั้งโปรแกรมใช้งานที่เกี่ยวข้อง
3.น าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน ทดสอบพนฐานความรู้ของนักเรียนกลุ่ม
ื้
ตัวอย่าง


4. ด าเนินการทดลองกับนักศึกษากลุ่มตัวอย่างโดยให้นักเรียนศกษาบทเรียนคอมพวเตอรช่วย

สอนศึกษาเนื้อหา และท าแบบฝึกหัด โดยผู้วิจัยควบคุมชั้นเรียนด้วยตนเองกระตุ้นสนับสนุนการเรียนรู้ของ
นักเรียนรวมทั้งให้ความช่วยเหลือ ค าปรึกษา
5. เมื่อนักเรียนกลุ่มตัวอย่างศึกษาเนื้อหาและท าแบบฝึกหัดครบแล้วจึงนาแบบทดสอบวัดผล

สัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนไปทดสอบความรู้จากการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
6.ให้นักเรียนกลุ่มตัวอย่างตอบแบบสอบถามความพึงพอใจโดยใช้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
7. เก็บรวบรวมข้อมูลทั้งหมดแล้วน าผลการทดสอบก่อนเรียน - หลังเรียนไป วิเคราะห์ข้อมูลตาม
วิธีทางสถิติต่อไป

4. การวิเคราะห์ข้อมูล/วิเคราะห์ผลการแก้ปัญหา
ใช้การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนกลุ่มทดลองก่อนและหลังใช้บทเรียน
คอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยใช้สถิติ ค่าเฉลี่ย (x ) , และค่าความเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) คะแนน
พัฒนาการ และ คะแนนพัฒนาการสัมพทธ์

ผลการวิจัย คะแนนพัฒนาการและคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของ

ผู้เรียนจากบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี
นัยส าคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน มีค่าคะแนนพัฒนาการสัมพัทธ์ หลัง

เรียนอยู่ที่ 62.15 และ ความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก มีค่าเฉลี่ยอยู่ที่ 4.49

98
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

รูปภาพประกอบ การท าวิจัย บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาเทคโนโลยี (วิทยาการ
ค านวณ) บทที่ 1 การแก้ปัญหา

99
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล

รายงานการวิจัยในชั้นเรียน

ชื่อเรื่อง การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เรื่อง เวลา ของนักเรียนชั้นประถมศกษา
ปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก โดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer ส านักงานเขตพื้นที่
การศึกษาประถมศึกษานครศรีธรรมราชเขต 4

นางสาวธนกร เพ็ญนุกูล
ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา


คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีความเกี่ยวข้องกับการด ารงชีวิต มีส่วนช่วยในการพฒนาชีวิตให้ดีขึ้น ฝึกให้คิด
ื่


เป็นท าเป็น แก้ปัญหาเป็น และสามารถอยู่ร่วมกับผู้อนได้อย่างมีความสุข แตการจดการเรียนการสอนในวิชา
คณิตศาสตร์ยังไม่ประสบความส าเร็จมากนัก ทั้งนี้เนื่องมาจากหลายสาเหตุ เช่น เนื้อหาที่ซับซ้อน การสอนของ
ครูผู้สอนที่เน้นแบบบรรยาย และสาเหตุอื่นๆ ซึ่งส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนต่ า




จากการจัดการเรียนการสอนวิชาคณิตศาสตร์ผู้สอนพบว่า การสอนเรองเวลา ไมว่าจะเปนการบอก



เวลา การเปรยบเทยบเวลา หรอการเปลี่ยนหน่วยเวลา นักเรียนส่วนใหญ่มักเกิดความสับสนในความสัมพนธ์

ระหว่างหน่วยเวลา และทาใหไม่สามารถคิดและค านวณได้อย่างถูกต้อง ส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนต่ า



สาเหตุส่วนหนึ่งมาจากการที่ครูผู้สอนมักใช้วิธีการสอนแบบบรรยาย ซึ่งนกเรยนบางคนเก่งก็จะสามารถเข้าใจ

ได้เร็ว แต่บางคนที่เรียนอ่อนก็จะเข้าใจได้ยาก ประกอบกับนักเรียนที่มีขอสงสัย แต่ไม่กล้าที่จะซักถามครูผู้สอน
ท าให้ยากต่อการเรียนรู้
ผู้วิจัยจึงมีความสนใจที่จะท าให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพและสนุกสนานกบการเรียน




โดยผานการใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer ในการทบทวนความรู้ที่ได้เรียนไปในแต่ละครั้ง ซึ่งเป็นการ
เรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้มีส่วนร่วม เกิดความตื่นตัวในการเรียน และยังสามารถตรวจสอบผล
คะแนนนักเรียนรายบุคคลได้อีกด้วย เมื่อนักเรียนมีความสุขกับการเล่นเกมที่สอดแทรกเนื้อหาสาระ ก็จะท าให้
นักเรียนอยากที่จะเรียนรู้ ส่งผลให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้สูงขึ้นตามไปด้วย
วัตถุประสงค์
1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ด
เกมออนไลน์ QuizWhizzer กับเกณฑ์ร้อยละ 70
ประโยชน์ของการวิจัย

1. ทราบถึงประสิทธิผลของการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอร์ดเกมออนไลน์ QuizWhizzer ในด้าน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
นิยามศัพท์เฉพาะ
1. บอร์ดเกมออนไลน QuizWhizzer หมายถึง บอร์ดเกมออนไลน์ที่ผู้เล่นต้องแข่งขันกันตอบโจทย์

ค าถามให้ถูกต้อง เพื่อเดินทางจากจุดเริ่มต้นไปยังเส้นชัย สามารถออกแบบบอร์ดเกม เสนทางการเดิน

และวิธีการเดินแต้มได้เอง


2. ผลสมฤทธิ์ทางการเรยนคณตศาสตร หมายถึง คะแนนความร้ความสามารถของนักเรียน




ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 จากการจัดการเรียนการสอนโดยการใช้บอรดเกมออนไลน QuizWhizzer

เรื่อง เวลา ตามจุดประสงค์การเรียนรู้ ซึ่งได้จากการท าแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น
วิธีด าเนินการวิจัย
1. กลุ่มประชากรเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัดโทเอก จ านวน 13 คน

100
งานวิจัยในชั้นเรียน นวัตกรรมเทคนิคการสอนในศตวรรษที่ 21 โดยใช้สื่อเทคโนโลยีดิจิทัล