ตัวอย่าง โครงงาน แอ นิ เม ชั่ น ฉบับ สมบูรณ์

แอนิเมช่ัน เร่อื งอินเทอรเ์ น็ตกับเด็กติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6
Internet Game Animation

นางสาวณัฐธิดา จาปาทอง รหัสนกั เรยี น 6022040073
นางสาวรตมิ า ฉวีวรรณ์ รหสั นักเรยี น 6022040099
นางสาววรรณพร กลนิ่ เกษร รหสั นกั เรียน 6022040101

โครงการนีเ้ ป็นสว่ นหนงึ่ ของรายวชิ าโครงการ รหัสวชิ า (2204-8501)
ภาคเรยี นที่ 2 ปีการศึกษา 2562
สาขาวชิ าคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ
วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง

แบบเสนอขออนุมตั โิ ครงการ

วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง
ภาคเรียนที่ 2 ปกี ารศึกษา 2562

โครงการ แอนิเมชน่ั เรอื่ งอนิ เทอร์เนต็ กบั เดก็ ติดเกม โดยโปรแกรมAdobe Flash CS6

สาขาวชิ า Internet Game Animation
ผู้รบั ผดิ ชอบโครงการ
คอมพวิ เตอร์ธุรกิจ

1. นางสาวณัฐธดิ า จำปาทอง รหสั นกั เรียน 6022040073

2. นางสาวรตมิ า ฉววี รรณ์ รหสั นกั เรียน 6022040099

3. นาวสาววรรณพร กล่ินเกษร รหัสนกั เรียน 6022040101

ลงชอื่ ……………………….……….…… หวั หนา้ โครงการ
(นางสาวรติมา ฉววี รรณ์)

ความเห็นของคณะกรรมการสอบหัวข้อโครงการ
………………………………………………..

ลงช่ือ ……….…………………………...… ประธานกรรมการ
(นางศลิษา หนูเสมียน)

ลงช่ือ ……….………………...… ครทู ีป่ รึกษาโครงการ ลงชอื่ ……….………………..… ครผู ู้สอนโครงการ

(นางสาวรงุ่ นภา กองเกดิ ) (นางสาวอจั ฉราภรณ์ เกล้ยี งพรอ้ ม)

ความเหน็ ของหัวหน้างานวจิ ยั และพฒั นา ความเห็นของรองผู้อำนวยการฝา่ ยแผนงานฯ
................................................................ ....................................................................

ลงชอื่ ..................................................... ลงช่ือ......................................................
(นายกฤษณ ทองคำ) (นายภมู พิ ฒั น์ แก้วมูล)

ความเห็นผูอ้ ำนวยการ

 อนมุ ตั ิ  ไม่อนุมัติ

วา่ ทเ่ี รอื ตรี..............................................................
(ชชู พี อรณุ เหลอื ง)

ผู้อำนวยการวิทยาลัยเทคนิคระยอง
(อนมุ ัติโครงการ วันท่.ี ........เดอื น........................... พ.ศ. 2562

แอนเิ มช่นั เร่อื งอินเทอร์เนต็ กบั เดก็ ติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6
Internet Game Animation

ผเู้ สนอ จำปาทอง
1. นางสาวณฐั ธิดา ฉววี รรณ์
2. นางสาวรตมิ า กล่นิ เกษร
3. นางสาววรรณพร

ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2562
สาขาวิชาคอมพวิ เตอรธ์ รุ กิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง

โครงการวิทยาลยั เทคนิคระยอง

1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ของโครงการ
ปัจจุบันการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน มีความจำเป็นอย่างมากต่อการดำเนินชีวิตของ

มนุษย์ โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญ เนื่องจากเป็นเครือข่ายที่ใช้สำหรับเชื่อมโยง
มนุษย์ทั่วโลกสามารถติดต่อสื่อสารกันได้ง่าย [1] ทำให้เกิดความสะดวกสบายในการใช้งานหลาย ๆ
ด้าน เช่น ด้านการศึกษา ด้านเชิงพาณิชย์ ด้านธุรกรรม และด้านความบันเทิง [2] เป็นต้น
ในขณะเดียวกัน อินเทอร์เน็ตกลับส่งผลเสียให้เด็กที่เกิดความสนใจในทางที่ผิด โดยเฉพาะกลุ่มเด็ก
ตดิ เกม ทำให้ความสนใจในการเรยี นลดนอ้ ยลง จนก่อให้เกดิ ปัญหาการติดเกมคอมพวิ เตอร์

จากปัญหาท่ีพบการใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันเปรียบเสมือนดาบสองคม [3] จึงมี
แนวทางการแก้ปัญหาโดยการนำเสนอส่ือที่เกี่ยวกับการใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันและปัญหา
กลุ่มเด็กติดเกม ซึ่งสื่อแอนิเมชั่นเป็นสื่อหนึ่งท่ีมีความน่าสนใจ สามารถเรียนรู้ได้ง่าย และนำไปใช้ให้
เกิดประโยชน์ในดา้ นตา่ ง ๆ เชน่ สอ่ื การเรียนการสอน สือ่ ความรู้ สือ่ การบันเทงิ และสือ่ ต่าง ๆ ที่มีกัน
อยา่ งแพรห่ ลายในปัจจบุ ัน

ดังนั้นกลุ่มข้าพเจ้าจึงสร้างแอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game
Animation) ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ขึ้นมาเพื่อให้มนุษย์ตระหนักถึงพฤติกรรมการใช้
อินเทอร์เน็ต การเล่นเกมของตนเอง และเป็นแนวทางในการแบ่งเวลาท่ีใช้ในชีวิตประจำวันให้เกิด
ประโยชน์

1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ
1.2.1 เพอ่ื สรา้ งสื่อแอนิมชิ ัน่ เร่อื งอนิ เทอรเ์ น็ตกับเดก็ ติดเกม ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6
1.2.2 เพื่อสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ห้อง 3 ที่มีต่อ

แอนิเมช่ัน เรอื่ งอนิ เทอรเ์ นต็ กบั เดก็ ตดิ เกม (Internet Game Animation)
1.2.3 เพื่อเผยแพร่แอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation)

ผา่ นโครงการประกวดโครงการวชิ าชพี ชมรมวชิ าชพี คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ

1.3 ขอบเขตของโครงการ
1.3.1 ประชากรและกลุม่ ตัวอย่าง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ แผนกวิชาคอมพิวเตอร์

ธรุ กิจ วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง จำนวน 349 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ห้อง 3 แผนกวิชา

คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 25 คน

1.3.2 ขอบเขตชิน้ งาน
1.3.2.1 ดา้ นฮาร์ดแวร์ คอื คอมพวิ เตอร์
1) AMD Quad Core FX-7600P 2.7 GHz ( 4M Cache , up to 3.6 GHz )
2) AMD Radeon R7 M270DX
3) RAM 4 GB DDR3 PC3L (1.35V)
4) ทีเ่ ก็บข้อมูล HDD 500GB
5) หนา้ จอแสดงผล 15.6 HD (1366×768) แบบกระจก
6) รองรบั Wireless 802.11 b/g/n+Lan 10/100/1000
1.3.2.2 ด้านซอฟต์แวร์
1) โปรแกรม Adobe Flash CS6
2) โปรแกรม Adobe Audition CS6
3) แอนิเมชั่นจำกัดระยะเวลาในการนำเสนอไม่เกิน 10 นาที
4) แอนิเมชนั่ ท่ีทำเปน็ ลกั ษณะ 2 มิติ

1.3.3 เครอ่ื งมือท่ีใช้ในการประเมินผล คอื แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี น
ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ชน้ั ปที ่ี 2 ห้อง 3 ทมี่ ีต่อแอนิเมชั่น เรอื่ งอินเทอรเ์ น็ตกบั เด็กตดิ เกม (Internet
Game Animation) จำนวน 10 ข้อ โดยมีทงั้ หมด 4 ระดบั

1.4 ขั้นตอนวิธกี ารจดั ทำโครงการ
1.4.1 ขนั้ ตอนการเตรยี มการจดั ทำโครงงาน
1.4.1.1 หาหวั ข้อท่ีน่าสนใจ เพ่ือจะนำมาใช้สร้างการ์ตนู แอนิเมชน่ั
1.4.1.2 ศึกษาและรวบรวมข้อมูลเกีย่ วกบั การใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6
1.4.2 วิเคราะหแ์ ละออกแบบ
1.4.2.1 ออกแบบเนื้อเรื่อง และ สตอรบี่ อรด์ การต์ นู แอนเิ มข่ัน 2D
1.4.2.2 ออกแบบตวั ละครและฉาก
1.4.3 ขั้นตอนการจัดทำโครงการ
1.4.3.1 การ Layer ทำภาพรา่ งของตวั ละครและฉาก
1.4.3.2 ตกแตง่ ตัวละครและฉาก โดยการใสส่ ี แสง เงา ในการต์ ูนแอนเิ มชน่ั
1.4.3.3 อดั เสียงบทบาทตวั ละครของแต่ละตัว
1.4.3.4 นำสว่ นประกอบทัง้ หมดมาประกอบกัน ไดแ้ ก่ การตัดตอ่ ภาพ และเสยี ง
1.4.3.5 แปลงไฟล์แอนิเมชัน่ ให้เปน็ ใหเ้ ปน็ ไฟล์ AVI และนำลงแผน่ ซีดี
1.4.4 ข้นั ตอนหลงั การจัดทำโครงงาน
1.4.4.1 ทดสอบการเคลื่อนไหวและเสียงของแอนเิ มชั่นทั้งหมด

1.4.4.2 ขอคำปรกึ ษาจากอาจารยท์ ป่ี รึกษา
1.4.4.3 ปรับปรุงแก้ไขงาน จากคำแนะนำท่ไี ด้

1.5 แผนการดำเนนิ การจดั ทำโครงงาน

กิจกรรม/ข้นั ตอนการดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินการ
ต.ค.62 พ.ย.62 ธ.ค. 62 ม.ค. 63 ก.พ. 63

1. คน้ หาหัวข้อโครงการ

2. เสนอโครงการ

3. ขออนุมัตโิ ครงการ

4. บทท่ี 1 บทนำ

5. บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เก่ยี วข้อง

6. บทที่ 3 วธิ ีการดำเนนิ งานโครงการ

7. บทที่ 4 ผลการดำเนินโครงการ

8. บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ

<เว้น 1 บรรทัด>

1.6 งบประมาณการใช้จ่าย

1.6.1 ค่าจัดทำรปู เล่ม จำนวน 200 บาท

1.6.2 ค่าแผน่ DVD จำนวน 60 บาท

1.6.3 คา่ กระดาษ จำนวน 90 บาท

รวมทง้ั ส้ิน จำนวน 350 บาท

1.7 ผลทีค่ าดวา่ จะได้รบั
1.7.1 ไดส้ รา้ งแอนเิ มชัน่ เรอ่ื งอินเทอรเ์ นต็ กบั เดก็ ตดิ เกม (Internet Game Animation)
1.7.2 ได้รับความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 2 ห้อง 3 ที่มีต่อ

แอนเิ มช่นั เรื่องอนิ เทอรเ์ นต็ กับเดก็ ติดเกม (Internet Game Animation) ในระดบั มาก
1.7.3 ไดเ้ ผยแพรส่ ือ่ แอนเิ มช่นั เรอ่ื งอินเทอรเ์ นต็ กับเด็กติดเกม (Internet Game Animation)

ผ่านการประกวดโครงการวิชาชีพ ชมรมวิชาชีพคอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ

1.8 เอกสารอ้างอิง
[1] ปริวัตร หสั จรรย์, 2556, บทบาทของอนิ เทอร์เนต็ ในชวี ิตประจำวัน [Online], Available:

https://sites.google.com/site/pariwathassachan/bthbath-khxng-xin-internet-ni-chiwit-
praca-wan[14 พฤศจิกายน 2562].

[2] กญั ญารตั น์, 2555, ประโยชน์จากการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตอย่างมคี ุณธรรมจริยธรรม [Online],
Available: http://kanyaratmtp4.blogspot.com/[7 พฤศจกิ ายน 2562].

[3] ศิรปิ ัญญา จิตดี, 2556, การนำเสนอหัวขอ้ โครงงาน การ์ตนู แอนิเมชนั 2 มิติ เรอื่ ง
อนั ตรายจากเทคโนโลยี [Online], Available: https://sites.google.com/site/siripanyajitdee
/1-destination/1-1-preface[5 พฤศจิกายน 2562].

โครงการ แอนเิ มชัน่ เรื่อง อินเทอรเ์ น็ตกับเด็กตดิ เกม ด้วยโปรแกรม Adobe
Flash CS6
สาขาวิชา Internet Game Annimation
ผรู้ บั ผดิ ชอบโครงการ คอมพิวเตอรธ์ ุรกิจ
1. นางสาวณัฐธิดา จำปาทอง รหสั นักเรยี น 6022040073
อาจารยท์ ีป่ รกึ ษา 2. นางสาวรตมิ า ฉวีวรรณ์ รหสั นักเรยี น 6022040099
ปีการศึกษา 3. นางสาววรรณพร กล่ินเกษร รหสั นักเรียน 6022040101
นางสาวอจั ฉราภรณ์ เกลยี้ งพร้อม
นางสาวร่งุ นภา กองเกิด
2562

บทคดั ย่อ

การจัดทำโครงการครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือสร้างส่ือแอนิมิชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม
ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อแอนิเมชั่น เร่อื งอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม
(Internet Game Animation) และเผยแพร่แอนิเมช่ัน เร่ือง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet
Game Animation) ผ่านโครงการประกวดโครงการวิชาชีพ ชมรมวิชาชีพคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
กลุ่มตัวอย่างที่ใช้คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิค
ระยอง จำนวน 59 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย การ์ตูนแอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง
อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation) และแบบสอบถามความพึงพอใจของ
นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อการ์ตูน
แอนิเมชัน 2 มิติ เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation) สถิติที่ใช้ในการ
วิเคราะหข์ อ้ มูล คือ ร้อยละ คา่ เฉลย่ี และส่วนเบ่ียงเบนมาตรฐาน

ผลการวิเคราะห์พบว่า กลุ่มตัวอย่างนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ
วิทยาลยั เทคนิคระยอง จำนวน 59 คน มีความพึงพอใจอยใู่ นระดับดี ( = 4.26, S.D =0.53) โดยแบ่ง
ออกเป็น 4 ด้าน ได้แก่ ด้านเน้ือหาอยู่ในระดับดี ( = 4.32, S.D =0.69) ด้านการออกแบบอยู่ใน
ระดับดี ( = 4.22, S.D =0.76) ด้านเสียงและภาพอยู่ในระดับดี ( = 4.21, S.D =0.76)
ด้านประโยชน์อยู่ในระดับดี ( = 4.31, S.D =0.64) ตามลำดบั

คำสำคญั : เกม/ เด็กติดเกม/ อินเทอร์เนต็ / แอนิเมชั่น

กิตตกิ รรมประกาศ

โครงการแอนิเมชั่นเรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกมน้ีสำเร็จได้ด้วยดี เนื่องจากได้รับความ
อนุ เค ราะห์ และช่วยเห ลือ อย่างดีย่ิ งจาก น างสาว รุ่งน ภ า กอ งเกิ ด อาจารย์ที่ ป รึกษ า
นางสาวอัจฉราภรณ์ เกลี้ยงพร้อม อาจารย์ประจำวิชา และอาจารย์ทุกท่านที่กรุณาให้คำแนะนำ
ปรึกษาตลอดจนเสนอแนะ แก้ไขข้อบกพร่องเพ่ือปรับปรุงให้สมบูรณ์ ผู้ศึกษาจึงขอขอบพระคุณเป็น
อย่างสูง

ขอขอบคุณ นักพากย์ ด.ช.ณัฐพงษ์ จำปาทอง และผู้มีส่วนร่วมทุกท่านรวมถึงบุคคลท่านอื่น ๆ
ทไี่ มไ่ ด้กลา่ วนาม ทใี่ หค้ วามช่วยเหลือดา้ นตา่ งๆ จนทำให้งานทกุ อยา่ งประสบความสำเร็จ

สุดท้ายน้ี ขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ท่ีคอยช่วยเหลือและเป็นกำลังใจ ตลอดจน
ขอขอบคุณเพ่ือน ๆทุกคนท่ีคอยให้ความช่วยเหลือให้คำแนะนำและเป็นกำลังใจเสมอมาจนการศึกษา
ในคร้งั น้ีสำเรจ็ ลุลว่ งไปได้ด้วยดี

คณะผู้จดั ทำ

บทที่1
บทนำ

1

บทท่ี 1
บทนำ

1.1 ความเปน็ มาและความสำคัญของโครงการ
ปัจจุบันการใช้เทคโนโลยีในชีวิตประจำวัน มีความจำเป็นอย่างมากต่อการดำเนินชีวิตของ

มนุษย์ โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญ เน่ืองจากเป็นเครือข่ายท่ีใช้สำหรับเช่ือมโยง
มนุษย์ทั่วโลกสามารถติดต่อส่ือสารกันได้ง่าย (www toomtynut.blogspot.com) ทำให้เกิดความ
สะดวกสบายในการใช้งานหลาย ๆ ด้าน เช่น ด้านการศึกษา ด้านเชิงพาณิชย์ ด้านธุรกรรม และด้าน
ความบันเทิง (www.kanyaratmtp4.blogspot.com) เป็นต้น ในขณะเดียวกัน อินเทอร์เน็ตกลับ
สง่ ผลเสยี ให้เด็กที่เกิดความสนใจในทางท่ีผิด โดยเฉพาะกลุม่ เดก็ ติดเกม ทำให้ความสนใจในการเรียน
ลดน้อยลง จนกอ่ ใหเ้ กดิ ปญั หาการติดเกมคอมพวิ เตอร์

จากปัญหาที่พบการใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันเปรียบเสมือนดาบสองคม (www
sites.google.com) จึงมีแนวทางการแก้ปัญหาโดยการนำเสนอสื่อท่ีเก่ียวกับการใช้อินเทอร์เน็ตใน
ชีวิตประจำวันและปัญหากลุ่มเด็กติดเกม ซึ่งสื่อแอนิเมช่ันเป็นสื่อหนึ่งที่มีความน่าสนใจ สามารถ
เรียนร้ไู ด้ง่าย และนำไปใช้ให้เกิดประโยชน์ในด้านตา่ ง ๆ เช่น สอ่ื การเรยี นการสอน สื่อความรู้ ส่ือการ
บนั เทิง และส่อื ตา่ ง ๆ ท่มี ีกนั อยา่ งแพรห่ ลายในปจั จุบนั

ดังนั้นกลุ่มข้าพเจ้าจึงสร้างแอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game
Animation) ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ขึ้นมาเพ่ือให้มนุษย์ตระหนักถึงพฤติกรรมการใช้
อินเทอร์เน็ต การเล่นเกมของตนเอง และเป็นแนวทางในการแบ่งเวลาท่ีใช้ในชีวิตประจำวันให้เกิด
ประโยชน์

1.2 วตั ถุประสงคข์ องโครงการ

1.2.1 เพือ่ สรา้ งสือ่ แอนิมชิ น่ั เร่ืองอินเทอรเ์ นต็ กบั เด็กตดิ เกม ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6
1.2.2 เพอื่ ศึกษาความพึงพอใจของนักเรยี นประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ
วิทยาลัยเทคนิคระยอง ที่มีต่อแอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game
Animation)
1.2.3 เพื่อเผยแพร่แอนิเมช่ัน เร่ืองอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation)
ผ่านโครงการประกวดโครงการวชิ าชีพ ชมรมวิชาชีพคอมพวิ เตอร์ธุรกิจ

2

1.3 ขอบเขตของโครงการ
1.3.1 ประชากรและกลมุ่ ตวั อย่าง
1.3.1.1 ประชากร คือ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกจิ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จำนวน 70 คน
1.3.1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนระดบั ประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 59 คน
1.3.2 ขอบเขตชนิ้ งาน
1.3.2.1 ดา้ นฮารด์ แวร์ คอื คอมพิวเตอร์
1) AMD Quad Core FX-7600P 2.7 GHz ( 4M Cache , up to 3.6 GHz )
2) AMD Radeon R7 M270DX
3) RAM 4 GB DDR3 PC3L (1.35V)
4) ทเ่ี กบ็ ข้อมูล HDD 500GB
5) หนา้ จอแสดงผล 15.6 HD (1366×768) แบบกระจก
6) รองรับ Wireless 802.11 b/g/n+Lan 10/100/1000
1.3.2.2 ด้านซอฟต์แวร์
1) โปรแกรม Adobe Flash CS6
2) โปรแกรม Adobe Audition CS6
3) แอนเิ มชนั่ จำกัดระยะเวลาในการนำเสนอไมเ่ กนิ 10 นาที
4) แอนิเมชัน่ ทท่ี ำเปน็ ลกั ษณะ 2 มิติ
1.3.3 เคร่ืองมอื ท่ีใชใ้ นการประเมนิ ผล คอื แอนิเมชั่น เร่ืองอินเทอรเ์ น็ตกับเด็กตดิ เกม (Internet

Game Animation) และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ
สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อแอนิเมช่ัน เร่ืองอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม
(Internet Game Animation)

1.4 ผลท่ีคาดวา่ จะไดร้ บั
1.4.1 ไดแ้ อนิเมชน่ั เรือ่ งอนิ เทอร์เนต็ กับเด็กติดเกม (Internet Game Animation)
1.4.2 ได้รับความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์

ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อแอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game
Animation) อยู่ในระดับมาก

1.4.3 ได้เผยแพร่สื่อแอนิเมช่ัน เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation)
ผา่ นการประกวดโครงการวชิ าชพี ชมรมวชิ าชีพคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

3

1.5 คำจำกดั ความ
1.5.1 แอนิเมชนั่ Animation (แอนเิ มชนั ) หรอื ภาพเคล่ือนไหว หมายถงึ ภาพเคลื่อนไหวที่สรา้ ง

ขึน้ โดยการนำภาพน่ิงหลาย ๆ ภาพมาฉายต่อเน่ืองกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการ
เคลื่อนไหว

1.5.2 อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่ีเช่ือมโยงเครื่อง
คอมพวิ เตอรห์ ลายล้านเครอ่ื งท่ัวโลกเข้าด้วยกันเป็นเครือขา่ ยเดยี ว (Global Network)

1.5.3 เด็กติดเกม หมายถึง การติดเกมเป็นพฤติกรรมท่ีเด็กมีความหมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกม
มากเกินไปจนไม่สามารถควบคุมตนเองให้เล่นในเวลาท่ีกำหนดได้ ทำให้ต้องใช้เวลาในการเล่นนาน
ติดต่อกนั หลายชวั่ โมง

1.5.4 เกม (game) หรือ การละเล่น หมายถึง เป็น ลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อ
ประโยชน์อย่างใดอย่างหนึ่ง อาจมีผ้เู ล่นคนเดียวหรอื หลายคนก็ได้ เกมมักจะมีไวเ้ พ่ือความสนุกสนาน
และความบันเทงิ แตใ่ นบางครงั้ กส็ อดแทรกความรูไ้ ว้ด้วย

บทที่2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ยี วขอ้ ง

บทท่ี 2
เอกสารและทฤษฎที ีเ่ กี่ยวขอ้ ง

เพอื่ เปน็ แนวทางในการจดั ทำโครงการครง้ั นี้ คณะผู้จัดทำได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่
เกีย่ วข้องต่าง ๆ ดังน้ี

2.1 แนวคิดเกยี่ วกับแอนเิ มช่ัน Animation
2.2 แนวคดิ เกย่ี วกับอินเทอร์เนต็ (Internet)
2.3 แนวคิดเกีย่ วกับเด็กตดิ เกม
2.4 แนวคดิ เก่ียวกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6
2.5 แนวคดิ เก่ียวกบั โปรแกรม Adobe Audio Audition CS6

2.1 แนวคิดเกีย่ วกบั แอนิเมช่ัน (Animation)

2.1.1 ความหมายของ แอนเิ มชน่ั (Animation)

แอนิเมชั่น (Animation) หรือภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพเคลื่อน ไหวที่สร้างขึน้ โดยการนำภาพนิ่ง
หลาย ๆ ภาพมาฉายต่อเนื่องกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว โดยปกติ
ความเร็วของภาพเคลื่อนไหวจะฉายด้วยความเร็วที่ต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของการแสดงผล (output)
โดยถ้าฉายเป็นภาพยนตร์จะฉายด้วยความเร็ว 24 เฟรมต่อวินาที ถ้าถ่ายทอดในระบบ PAL จะฉาย
ด้วยความเร็ว 25 เฟรมต่อวินาที แต่ในระบบ NTSC จะฉายด้วยความเร็ว 29.97 หรือ 30 เฟรมต่อ
วินาที

2.1.2 ประเภทของแอนิเมชน่ั
2.1.2.1 2D Animation คือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ 2 มิติ มองเห็นได้ทั้งความสูงและ

ความกว้าง ซ่ึงจะมีความเหมือนจริงพอสมควรและการสร้างจะไม่สลับซบั ซอ้ นมาก
2.1.2.2 3D Animation คือ ภาพเคลื่อนไหวแบบ 3 มิติ มองเห็นได้ทั้งความสูง ความ

กว้าง และความลกึ ภาพทเ่ี หน็ จะมคี วามสมจริงมากถึงมากที่สดุ (www nstda.or.th)
2.1.3 ชนดิ แอนเมชัน่ (Animation)
2.1.3.1 Drawn Animation คือแอนิเมชั่นที่เกิดจากการวาดภาพหลายๆพันภาพ แต่

การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใชเ้ วลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็น
ศลิ ปะ สวยงาม นา่ ดูชม แตข่ อ้ เสยี คอื ต้องใช้เวลาในการผลติ มาก ต้องใช้แอนิเมเตอร์ จำนวนมาก
และต้นทุนก็สงู ตามไปดว้ ย

5

2.1.3.2 Stop Motion หรือเรียกวา่ Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของ
หุ่นจำลองที่ค่อยๆขยับ อาจจะเป็นของเล่น หรืออาจจะสร้างตวั ละครจาก Plasticine วัสดุท่ีคล้ายกบั
ดินน้ำมันโดยโมเดลที่สร้างขึ้นมาสามารถใช้ได้อีกหลายครั้ง และยังสามารถผลิตได้หลายตัว ทำให้
สามารถถ่ายทำได้หลายฉากในเวลาเดียวกัน แต่การทำ Stop Motmotion นั้น ต้องอาศัยเวลาและ
ความทุ่มเทมาก เช่น การผลิตภาพยนตร์เรื่อง James and the Giant Peach สามารถผลิตได้ 10
วนิ าที ต่อวนั เท่านนั้ วธิ ีนเ้ี ป็นงานท่ีตอ้ งอาศัยความอดทนมาก

2.1.3.3 Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟทีส่ ามารถช่วยให้การทำแอนิเมช่ันง่ายขึ้น
เช่น โปรแกรม Maya, Macromedia และ 3D Studio Max เป็นต้น วิธีนี้เป็นวิธีท่ีประหยัดเวลาการ
ผลิตและประหยดั ตน้ ทนุ เป็นอยา่ งมาก เชน่ ภาพยนตร์เร่อื ง Toy Story ใชแ้ อนิเมเตอรเ์ พียง 110 คน
เทา่ นั้น (www sites.google.com)

ภาพท่ี 2.1 แสดง Animation 2D และ 3D
2.2 แนวคิดเก่ียวกบั อนิ เทอร์เนต็ (Internet)

2.2.1 อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครื่อง
คอมพิวเตอรห์ ลายล้านเคร่ืองทว่ั โลกเข้าด้วยกนั เปน็ เครือขา่ ยเดียว (Global Network) ทรี่ วมผู้ใช้กว่า
60 ล้านคน เพื่อประกอบกิจกรรมหลากหลายตั้งแต่ การพูดคุย การสื่อสารข้อมูล การแลกเปลี่ยน
ข ่ า ว ส า ร ค ว า ม รู้ ก า ร ค ้ า ข า ย แ บ บ อ ิ เ ล ็ ก ท ร อ น ิ ก ส์ ก า ร ศ ึ ก ษ า ท า ง ไ ก ล เ ป ็ น ต้ น
( www sites.google.com)

2.2.2 ประโยชน์ของอินเทอรเ์ น็ต อนิ เทอร์เน็ตมคี วามสำคญั ตอ่ ชวี ิตประจำวนั ของคนเรา หลายๆ
ดา้ น ทง้ั การศึกษา พาณชิ ย์ ธรุ กรรม ความบนั เทิง และอนื่ ๆ ดงั น้ี

2.2.2.1 ด้านการศึกษา สามารถใช้เป็นแหล่งค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลทาง
วิชาการ ข้อมูลดา้ นการบันเทิง ดา้ นการแพทย์ และอนื่ ๆ ท่ีนา่ สนใจ

6

2.2.2.2 ดา้ นธุรกิจและการพาณชิ ย์ ค้นหาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อช่วยในการตดั สินใจทาง
ธรุ กิจ หรือซ้ือขายสินคา้ ผ่านระบบเครือขา่ ยอินเทอร์เน็ต

2.2.2.3 ด้านการบนั เทงิ การพกั ผ่อนหย่อนใจ สนั ทนาการ เชน่ การค้นหาวารสาร ตา่ ง
ๆ ผา่ นระบบเครือข่ายอินเทอรเ์ น็ต ทเี่ รยี กวา่ Magazine online รวมทัง้ หนังสอื พมิ พแ์ ละขา่ วสารอืน่
ๆ โดยมีภาพประกอบ ท่จี อคอมพวิ เตอรเ์ หมือนกบั วารสาร ตามรา้ นหนงั สือทวั่ ๆ ไป
(www.peerada065 .Wordpress.com)

2.2.3 ผลเสียของอนิ เทอรเ์ นต็
2.2.3.1 อินเทอร์เนต็ เป็นเครือขา่ ยขนาดใหญ่ท่มี ีผู้คนมากมายเขา้ ไปใช้บริการ เป็นเวทีที่

เปดิ กวา้ งและใหอ้ สิ ระกับทุกคนได้เข้ามาเขียนข้อมูล หรอื ติดประกาศตา่ งๆ โดยปราศจากการ
กล่นั กรองทดี่ ี ทำให้ข้อมูลทไ่ี ด้รับไม่สามารถตรวจสอบไดว้ า่ เปน็ ข้อมลู ท่ีเปน็ ความจริงหรือไม่

2.2.3.2 เกิดปัญหาของการละเมดิ ลิขสิทธ์ิ เชน่ การดาวน์โหลดเพลง หรือรูปภาพมา
รวบรวมขาย หรอื ท่เี ปน็ ปัญหาอย่างย่ิง คือการตดั ต่อภายบุคคลสำคัญท่ีมีชอื่ เสียงให้กลายเป็นภาพท่ี
สอ่ ในทางอนาจารมาเผยแพร่ ทำใหบ้ ุคคลเหลา่ น้ันเสยี หาย

2.2.3.3 ก่อให้เกิดปัญหาการหมกมุ่นของเยาวชนท่ีเข้าไปในเวบ็ ไซท่ีไมเ่ ป็นประโยชน์
(www sites.Google.com)

2.3 แนวคิดเกีย่ วกบั เด็กติดเกม
2.3.1 การตดิ เกมเปน็ พฤติกรรมที่เด็กมคี วามหมกมุ่นอยกู่ บั การเลน่ เกมมากเกนิ ไปจนไม่สามารถ

ควบคุมตนเองให้เล่นในเวลาที่กำหนดได้ ทำให้ต้องใชเ้ วลาในการเลน่ นานติดต่อกันหลายชัว่ โมง หรอื
ตอ้ งใช้เวลาในการเล่นนานข้ึนเรื่อย ๆ จากเดิมเพยี งไม่กีช่ ั่วโมงต่อวนั เพ่ิมเป็นหลายช่ัวโมงต่อวัน บาง
คนเลน่ ขา้ มวันข้ามคืน เม่ือถูกบงั คบให้เลิกหรือหยุดเล่นจะมีพฤติกรรมในเชงิ ต่อต้าน หรอื มีปฏิกริ ิยาที่
แสดงออกถึงอาการหงุดหงิดไมพ่ อใจอย่างรนุ แรง ซง่ึ บางคนอาจถงึ ขน้ั เกดิ พฤติกรรมก้าวร้าวได้
(www.sites.google.com)

2.3.2 วิดีโอเกม (video game) เป็นซอฟต์แวร์คอมพวิ เตอร์เพอ่ื ความบันเทิงชนดิ หนง่ึ ในรปู
ของการนำเอาเกมมาประยกุ ตเ์ ล่นในคอมพวิ เตอรโ์ ดยใชภ้ าษาต่างๆ มาเขียนตามแนวทางของผสู้ ร้าง
เกม วา่ จะสร้างใหเ้ สมือนจรงิ หรอื จะสร้างแบบเนน้ กราฟกิ การสอื่ ด้วยเทคนิคด้านภาพที่สมจริงโดยใช้
ภาพแอนิเมชนั เป็นต้นลักษณะทั่วไปของเกมคอมพิวเตอรค์ ือ เป็นการจำลองสถานการณ์เพ่อื ให้ผเู้ ลน่
แกไ้ ขปญั หา โดยจะมีกฎเกณฑ์ และเปา้ หมายแตกต่างกนั ไปในแต่ละเกม

7

ภาพที่ 2.2 แสดงวดิ ีโอเกม (video game)
2.3.3 ประเภทของซอฟต์แวร์เกม
แม้ว่าในปจั จบุ นั ซอฟต์แวร์เกมถูกพฒั นาขึ้นตามกาลเวลา หลายเกมท่ใี ช้แนวคิดแปลกๆในการเล่นหรื
อนำเกมหลายประเภทมารวมกันจนเกิดเป็น แนวใหม่ขนึ้ มา แต่เรายงั อาจแบง่ ประเภทของเกม
ออกเป็นประเภทใหญๆ่ ได้ดังน้ี

2.3.3.1 เกมแอคชน่ั (Action Game) เปน็ ประเภทเกมทใ่ี ช้การบงั คับทิศทางและการ
กระทำของตัวละครในเกมเพื่อผ่าน ด่านตา่ ง ๆไปใหไ้ ด้ มตี ้ังแต่เกมที่มรี ูปแบบง่ายๆ เหมาะกับคนทุก
เพศทุกวยั เช่น มาริโอ ร็อคแมน ไปจนถงึ เกมแอ็กชันทม่ี ีเนื้อหารนุ แรงไมเ่ หมาะกับเดก็ ๆ บางเกมมี
การใส่ลูกเลน่ ต่าง ๆ เข้ามาเพิ่มความสนุกของเกมจนกลายเป็นเกมแนวใหม่ไปเลยเช่น

1) เกมยิงมมุ มองบุคคลทีห่ นึ่ง (First Person Shooter) เปน็ เกมแอก็ ชนั ทใ่ี หผ้ ู้
เล่นสวมบทบาทผ่านมุมมองจากสายตาตวั ละครตัวหน่งึ แลว้ ต่อสผู้ ่านดา่ นต่าง ๆ ไปจดุ เด่นของเกม
ประเภทนีค้ ือเหตกุ ารณท์ ุก ๆอยา่ งจะผ่านสายตาของผู้เล่นทั้ง หมด ผู้เล่นจะไมเ่ ห็นตัวเอง เกม
ประเภทนม้ี ักจะเนน้ แอ็กชนั ซึ่งๆหนา้ และเนน้ ที่อารมณ์ของตวั ผู้เลน่ และความรู้สึกสมจริง ทำใหเ้ กม
ประเภทนมี้ กั จะเปน็ เกมท่ีมคี วามรนุ แรงสูง เกมประเภทน้ีทไ่ี ด้รับความนิยมได้แก่ ฮาล์ฟ-ไลฟ์, ดมู ,
Crysis, Battlefield, Brother in Arm

2) เกมยงิ มุมมองบคุ คลท่สี าม (Third Person Shooter) เปน็ เกมแอ็กชนั
ลักษณะคลา้ ยๆ กบั First Person Shooter แตจ่ ะต่างตรงท่เี กมประเภทนี้ผู้เล่นจะไดม้ ุมมองจาก
ดา้ นหลังของตัวละครแทน เกมประเภทน้มี ักจะเนน้ การเคลื่อนไหวเปน็ สำคัญ เพราะผเู้ ล่นมองเหน็ ตวั
ละครท่คี วบคุม และเกมประเภทนม้ี กั จะมปี ริศนาในเกมสอดแทรกเปน็ ระยะ ๆ เชน่ ปรศิ นาดนั ลังหรอื

8

ปริศนาประเภทกระโดดขา้ ม (หรืออาจจะไมม่ ขี ้ึนอยกู่ บั ลักษณะของเกม) เกมประเภทน้ที ี่ได้รบั ความ
นิยมได้แก่ แกรนด์เทฟออโต้, ทมู เรเดอร์, Hitman, Splinter Cell

3) เกมแพลตฟอร์ม (Platformer) เป็นเกมแอ็กชันพื้นฐาน ที่วางฉากไว้บน
พื้นที่ขนาดหนึ่ง และให้ผู้เล่นผ่านเกมไปให้ได้ทีละด่านๆ โดยส่วนมากมักจะเน้นให้ผู้เล่นกระโดดข้าม
ฝั่งจากฝงั่ หนึ่งไปอีกฝัง่ หนง่ึ มกั จะเปน็ เกมแบบ2 มิตแิ ละมกี ารควบคุมแคเ่ ดินซ้ายกบั ขวา เกมประเภท
นี้ทไี่ ด้รับความนิยมไดแ้ ก่ Kirby, คอนทรา, เมทลั สลกั

4) Stealth-based game คือเกมแอ็กชันท่ีไม่เน้นการบุกตะลยุ แต่ใช้การ
หลอกล่อฝ่ายศตั รูเพ่ือผ่านอุปสรรคไปให้ไดห้ รอื การลอบเร้น เกมประเภทน้ีโดยส่วนมากผเู้ ลน่ ตอ้ งมี
ความอดทนสงู พอและต้องสามารถอ่านการ เคล่ือนไหวของศตั รไู ด้ เกมประเภทน้ีตัวละครเอกมักจะไม่
แข็งแกรง่ เหมือนเกมแบบ First Person Shooter และไม่มีอาวธุ ยโุ ธปกรณม์ ากพอใช้ต่อสไู้ ด้ แต่
อย่างไรก็ดเี กมหลายๆเกมได้นำคุณลักษณะของ Stealth-based game ไปเสรมิ ในเกมก็มี เกม
ประเภทน้ที ี่ไดร้ ับความนยิ มได้แก่ Tenchu,เมทัลเกียรโ์ ซลดิ , Splinter Cell

5) Action Adventure Game เป็นลักษณะเกมแอ็กชันที่มีการผสานการไข
ปริศนาและการรวบรวมสิง่ ของเหมือนเกม ผจญภัย เกมบางเกมยังผสมลักษณะของอาร์พีจีลงไปดว้ ย
เกมประเภทนี้ยังแตกแขนงเป็น Survival/Horror ซึ่งจะสมมติสถานการณ์สยองขวัญขึ้นมาเพื่อให้ผู้
เล่นเอาชีวิตรอดไปให้ได้หรือ ไม่ก็ตาย เกมประเภทนี้ท่ีได้รับความนิยมได้แก่ เรซิเดนต์อีวิล, ICO, แช
โดวอ์ อฟเดอะโคลอสซัส

ภาพที่ 2.3 แสดงเกมแอคชัน่ (Action Game)

9

2.3.3.2 เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อารพ์ จี ี (RPG) หรอื ที่นิยม
เรียกกนั ว่าเกมภาษา เปน็ เกมทพ่ี ฒั นามาจากเกมสวมบทบาทแบบต้ังโตะ๊ เน่ืองจากในชว่ งแรกเกมอาร์
พีจีท่ีออกมาจะเปน็ ภาษาอังกฤษหรือญ่ีป่นุ ซง่ึ ต้อง ใชค้ วามรู้ด้านภาษานนั้ ๆ ในการเล่น เกมประเภทน้ี
จะกำหนดตวั ผูเ้ ล่นอยู่ในโลกท่ีสมมตขิ ึน้ และให้ผเู้ ลน่ สวมบทบาทเป็นตัวละครหนึง่ ในโลกนน้ั ๆ ผจญ
ภยั ไปตามเน้ือเร่ืองท่ี กำหนด โดยมีจุดเดน่ ทางดา้ นการพัฒนาระดบั ของตวั ละคร (Experience-
ประสบการณ์) เก็บเงินซ้อื อาวุธ, อุปกรณ์ เมอ่ื ผจญภยั ไปมากขึ้นและเอาชนะศัตรูตวั ร้ายที่สดุ ในเกม
ตัวเกมไม่เน้นการบังคบั หวือหวา แตจ่ ะให้ผู้เล่นสัมผสั กับเร่ืองราวแทนเกม RPGจะถูกแบ่งออกเป็น
สองลักษณะใหญๆ่ คือ

1) Computer RPG เป็นเกมอาร์พีจีบนเครื่องคอมพิวเตอร์ จุดเด่นของเกม
ประเภทนี้มักจะไม่เน้นที่เรื่องราว แต่จะเน้นที่การให้ผู้เล่นสร้างตัวละครอย่างเสรีแล้วออกไปผจญภัย
ในโลกของเกม เกมอารพ์ จี ีบนคอมพิวเตอร์มักจะเปน็ อาร์พจี ขี องประเทศในแถบตะวนั ตก เกมประเภท
นี้จะมีคุณค่าในการเล่นซ้ำที่สูงมาก เพราะผู้เล่นสามารถนำกลับมาเล่นและเปลี่ยนลักษณะของตัว
ละครได้ตามใจชอบ เกมประเภทนที้ ี่ได้รับความนยิ มไดแ้ ก่ Diablo, The Elder Scrolls,Titan Quest
Console RPG เป็นเกมอาร์พีจีบนเครื่องคอนโซล จุดเด่นของเกมประเภทนี้อยู่ที่เรื่องราวทั้งหลาย
เกมประเภทน้ีมกั จะมีตัวละครทสี่ รา้ งไว้อยู่แล้วและใหผ้ ูเ้ ล่นเข้าไปควบคุม ตวั ละครตวั นนั้ เกมประเภท
นี้มักจะเน้นเรื่องราวที่ตายตัวแต่จะเป็นเรื่องราวที่ลึกซึ้ง เกมประเภทนี้ส่วนมากจะเป็นเกมฝ่ัง
ตะวันออกซะส่วนใหญ่ เกมประเภทนี้ที่ไดร้ ับความนิยมได้แก่ ไฟนอลแฟนตาซี, ดราก้อนเควสต์, คิงด
อมฮารตส์, โรแมนซง่ิ ซา-ก้า

2) Action RPG คือเกมอาร์พีจีที่เพิ่มส่วนของการบงั คับแบบเกมแอ็กชันลงไป
ซงึ่ โดยส่วนมากเกมประเภทนจี้ ะเปน็ เกมอาร์พีจีทม่ี สี ่วนผสมของแอ็กชนั (ไม่ใชเ่ กมแอ็กชันที่ผสมอาร์พี
จี) เพราะสว่ นมากเกมประเภทนี้ผูเ้ ล่นต้องเกบ็ คา่ ประสบการณ์, เลเวล, อาวุธและชุดเกราะ เกม
ประเภทน้ีท่ีไดร้ บั ความนิยมได้แก่ ไซเคน เดนเสทสึ

3) Simulation RPG คือเกมอาร์พีจีทม่ี กี ารเล่นในแบบของการวางแผนการรบ
โดยสว่ นมากมักจะเปน็ เกมวาแผนปกตแิ ตจ่ ะเน้นในสว่ นของการเก็บคา่ ประสบการณ์, เลเวล และบาง
เกมยังมีการซ้ือขายของแบบเกม RPG โดยสว่ นมากเกมประเภทนมี้ ักจะเปน็ เกมผลดั กนั เดิน แต่จะต่าง
จากเกม Turn-Based Stategy ตรงท่ีเกมประเภทน้ีจะมีปรมิ าณยูนติ ในสนามรบนอ้ ยกว่า Turn-
Based Strategy และตัวละครสามารถติดตั้งอาวธุ แบบเกมอาร์พีจีทวั่ ๆ ไปได้ เกมประเภทนม้ี ีอกี ช่ือ

10

หนงึ่ ว่า Tactical Role-playing Game เกมประเภทนี้ที่ได้รบั ความนยิ มไดแ้ ก่ ซูเปอรโ์ รบอ็ ตไทเซน็ ,
ซากุระไทเซ็น, ไฟนอลแฟนตาซี แทกติกส์, Tactics Ogre

2.3.3.3 เกมผจญภยั (Adventure Game) เป็นเกมทีผ่ ู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัว
หนึ่งและต้องกระทำเป้าหมายในเกม ให้สำเร็จลุล่วงไปได้ เกมผจญภัยนั้นถูกสร้างครั้งแรกในรูปแบบ
ของ Text Based Adventure จนกลายมาเป็นแบบ Graphic Adventure เกมผจญภัยจะเน้นหนัก
ให้ผู้เล่นหาทางออกหรอื ไขปริศนาในเกม โดยส่วนมากปริศนาในเกมจะเน้นใช้ตรรกะแก้ปัญหาและใช้
ส่ิงของท่ผี เู้ ลน่ เก็บมาระหวา่ งผจญภยั นอกจากนน้ั ผูเ้ ลน่ ยงั คงตอ้ งพูดคยุ กบั ตัวละครตวั อ่นื ๆ ทำให้เกม
ประเภทนี้ผู้เล่นต้องชำนาญด้านภาษามากๆ เกมผจญภัยส่วนมากมักจะไม่มีการตายเพื่อให้ผู้เล่นได้มี
เวลาวิเคราะห์ปัญหา ข้างหน้าได้ หรือถ้ามีการตายในเกมผจญภัยมักจะถูกวางไว้แล้วว่าผู้เล่นจะตาย
ตรงไหนได้บา้ ง เกมผจญภัยมีรปู แบบต่าง ๆ ดังน้ี

1) Text Based Adventure เป็นเกมผจญภัยที่ใช้พื้นฐานของการพิมพ์เป็น
สำคญั โดยเมอื่ ผูเ้ ล่นตอ้ งการทำอะไรก็ต้องพิมพ์เพอื่ ใหต้ ัวละครในเกมกระทำตาม (เช่นพิมพ์ Talk เม่ือ
ต้องการคุย พิมพ์ Look เมื่อต้องการมอง) แต่หลังจากที่คอมพิวเตอร์ก้าวสู้ยุคของเมาส์ เกมผจญภัย
ประเภทพิมพก์ ็หมดความนิยมลง เกมประเภทนีท้ ่ีได้รับความนยิ มไดแ้ ก่ Zork

2) Graphical Adventure หรือ Point 'n Click Adventure เป็น เกมผจญ
ภัยที่ใช้รูปภาพหรือตัวคนจริง ๆ มาแสดงในหน้าจอให้ผู้เล่นได้ใช้สายตาในการมองหาวัตถุรอบข้าง
เกมประเภทผู้เล่นมักจะต้องกระทำส่ิงท่เี รียกว่า Pixel Hunting หรอื กค็ อื การเล่ือนเมาส์ไปท่ัวหน้าจอ
เพื่อหาจุดผิดปกติหรือสิ่งของภายในเกม ในปัจจุบันเกมผจญภัยประเภทนี้ใช้เรียกเกมผจญภัยใน
ปัจจบุ นั ทกุ เกม

3) Puzzle Adventure เปน็ เกมผจญภยั ท่เี นน้ การไขปริศนาในเกม โดยจะตัด
ทอนรายละเอียดเช่นการเกบ็ ของหรอื การคุยกับบุคคลอ่ืนลงไป เกมประเภทน้ีท่ีได้รับความนิยมได้แก่
Myst

11

ภาพที่ 2.4 แสดงเกมผจญภัย (Adventure Game)
2.3.3.4 เกมปริศนา (Puzzle Game) เป็นเกมแนวทีเ่ ล่นได้ทุกวยั ตวั เกมมักจะเน้นการแก้
ปริศนา ปัญหาต่าง ๆ มีตั้งแต่ระดับง่ายไปจนถึงซับซ้อน ในอดีตตัวเกมมักนำมาจากเกมปริศนาตาม
นิตยสาร เช่นเกมตัวเลข เกมอักษรไขว้ ต่อมาจึงมีเกมปริศนาที่เล่นบนคอมพิวเตอร์อย่างเกมเตตริสอ
อกมา ปัจจุบันมีเกมแนวพัซเซิลแบบใหม่ๆ ออกมามากมาย เกมแนวนี้เป็นเกมที่เล่นได้ทุกยุคทุกสมัย
จึงเป็นเรื่องปกติที่จะเห็นผู้เล่นบางคนยังติดใจกับเกมเตตริส เกมอาร์คานอยด์ ไปจนถึงเกมพัซเซิล
ใหม่ๆ อย่าง Polarium และ Puzzle Bubble เกมปริศนาเป็นเกมที่ไม่เน้นเรื่องราวแต่จะเน้นไปที่
ความท้าทายให้ผเู้ ล่น กลับมาเล่นซ้ำ ๆ ในระดบั ทีย่ ากข้ึน

ภาพที่ 2.5 แสดงเกมปริศนา (Puzzle Game)

12

2.3.3.5 เกมการจำลอง (Simulation Game) เปน็ เกมประเภทที่จำลองสถานการณ์ต่างๆ
มาใหผ้ ูเ้ ลน่ ไดส้ วมบทบาทเป็นผูอ้ ยูใ่ น สถานการณ์น้ันๆ และตดั สนิ ใจในการกระทำเพ่ือลองดูว่าจะเป็น
อย่างไร เหตุการณ์ต่างๆ อาจจะนำมาจากสถานการณ์จริงหรือสถานการณ์สมมติก็ได้ เกมแนวนี้แยก
เป็นประเภทยอ่ ยไดอ้ ีก เชน่

1) Virtual Simulation จะจำลองการควบคุมเสมือนจริงของสิ่งต่าง ๆ เชน่
การขบั รถยนต์ การขับเครื่องบนิ ขบั รถไฟ ควบคุมรถยกของ เป็นตน้ โดยสว่ นมากเกมประเภทน้มี ักจะ
จำลองรายละเอยี ดต่าง ๆ ให้สมจริงที่สุดเท่าท่ีจะจำลองได้ เกมประเภทนี้นอกจากใชเ้ ลน่ เพ่อื ความ
บันเทิงแล้ว ยังสามารถใชเ้ ป็นแหล่งเรียนรู้การควบคุมตา่ ง ๆ ได้ เกมประเภทนีท้ ี่มีชื่อเสียง เชน่ แก
รนทวั ริสโม เปน็ ต้น นอกจากน้นั เกมประเภทนไ้ี ม่จำเป็นตอ้ งเปน็ ยานพาหนะ อาจจะเป็นการจำลอง
สถานการณ์ เช่น ไฟไหม้ กเ็ ป็นได้

2) Tycoon หรือ Business Simulation เป็นเกมจำลองการบริหารธุรกิจ ผู้
เลน่ จะไดบ้ รหิ ารธุรกิจอยา่ งใดอยา่ งหนงึ่ ซ่งึ มที งั้ แบบผวิ เผนิ (วางตำแหนง่ ส่งิ ของ, จา้ งพนักงาน) จนไป
ถึงระดับลึก (ควบคุมการทำงานของพนักงาน, ซื้อ/ขายหุ้น) เกมประเภทนี้มักจะมีคำว่า Tycoon
ต่อท้ายชื่อเกม เกมประเภทนี้ที่ได้รับความนิยมได้แก่ Theme Hospital, Theme Park, Transport
Tycoon, Zoo Tycoon, Railroad Tycoon

3) Situation Simulation จะจำลองเหตุการณ์ตา่ ง ๆ ในชว่ งเวลาหน่ึงมาให้ผู้
เล่นได้เล่นเป็นตัวเองใน สถานการณ์นั้น เช่นเกม Derby Stalion ที่ให้ผู้เล่นเป็นเจ้าของคอกม้า, เกม
ซิมซิตี ท่ใี หผ้ เู้ ล่นเปน็ นายกเทศมนตรี มีอำนาจสร้างและควบคุมระบบสาธารณูปโภคในเมือง เป็นตน้

4) Life Simulation คือเกมจำลองชีวิต โดยผู้เล่นมกั จะได้ควบคุมตัวละครตัว
หนึ่ง หรือครอบครัวหนึ่ง แล้วใช้ชีวิตปฏิบัติกิจวัตรประจำวัน เช่น ทานข้าว, อาบน้ำ, ทำงานหาเงิน
ฯลฯ เกมประเภทน้ีผู้เลน่ สามารถควบคุมตัวละครทั้งที่เป็นมนุษย์และไม่ใชม่ นุษย์ก็ ได้ เกมประเภทนี้ที่
มีชื่อเสียง เชน่ เดอะซิมส์, Animal Crossing

5) Pet Simulation เกมแนวนี้จะให้ผู้เล่นได้เลี้ยงสัตว์ต่าง ๆ ในเกม สำหรับผู้
เล่นบางคนที่อยากจะเลี้ยงแต่สถานภาพไม่อำนวย ก็สามารถมาลองเลี้ยงในเกมได้ มีตั้งแต่สัตว์จริง ๆ
เช่นเลี้ยงปลา เลี้ยงสุนัข แมว ไปจนถึงสัตว์ในจินตนาการอย่างเกม Slime Shiyo ที่ให้ผู้เล่นได้เลี้ยง
สไลม์ หรือเกมตระกูลทามาก็อตจิ เป็นต้น

13

6) Sport Simulation เป็นเกมวางแผนจัดการระบบของทีมกีฬา ซึ่งส่วนมาก
เกมจำพวกนี้มักจะให้ผู้เล่นได้ควบคุมเป็นผู้จัดการทีมหรือสโมสร และจัดหาสิ่งต่าง ๆ ให้กับทีม เช่น
สปอนเซอร์, ตารางฝึกฝน หรือจัดตำแหน่งการเล่นให้กับตัวผู้เล่นในทีม เป็นต้น ผู้เล่นควรมีความรู้
เกยี่ วกับกีฬาชนิดนน้ั ๆ พอสมควร และรจู้ กั ช่ือนกั กฬี าและชอ่ื ทีมมาบ้าง จะทำใหเ้ ล่นเกมประเภทนี้ได้
สนกุ ยิง่ ข้ึน อยา่ งไรก็ตาม เกมประเภทน้ีบางเกมจะนำนักกีฬา และ/หรอื ทีมทม่ี ชี ่อื เสยี งมาเป็นจุดขาย
Championship Manager, Football Manager

7) Renai เป็นเกมจำลองการจีบสาว (หรือหนุ่ม) โดยลักษณะตัวเกมผู้เล่น
จะต้องรับบทเป็นผู้ชาย (หรือผู้หญิง) โดยมีเป้าหมายสร้างความสัมพันธ์กับหญิงสาว (หรือชายหนุ่ม)
ให้กลายเป็นคนรักกัน โดยตัวเกมส่วนมากจะแบ่งเป็นวัน ในแต่ละวันผู้เล่นสามารถเลือกทำกิจกรรม
ต่าง ๆ เพื่อสร้างค่าสถานะ (แบบเกมเล่นตามบทบาท) และเกิดเหตุการณ์ระหว่างผู้เล่นกับตัวละคร
อ่นื ๆ เกมประเภทนที้ ไี่ ดร้ ับความนิยมไดแ้ ก่ โทคิเมคเิ มโมเรยี ลและโทคเิ มคเิ มโมเรยี ล เกิร์ลไซด์

ภาพท่ี 2.6 แสดงเกมการจำลอง (Simulation Game)
2.3.3.6 เกมวางแผนการรบ (Strategy Game) เป็นประเภทเกมที่แยกออกมาจาก
ประเภทเกมการจำลอง เนอ่ื งจากในระยะหลังเกมประเภทนี้มีแนวทางของตวั เองที่ชัดเจนขน้ึ คือเกมที่
เนน้ การควบคุมกองทัพซ่งึ ประกอบไปด้วยหนว่ ยทหารย่อย ๆ เขา้ เขา้ ทำการส้รู บกัน พบมากในเคร่ือง
คอมพิวเตอร์เนื่องจากคีย์บอร์ดและเมาส์นั้นมีความเหมาะสมต่อ การควบคุมเกม และมักจะสามารถ
เล่นร่วมกันได้หลายคนผ่านทางอินเทอร์เน็ตหรือผ่านระบบแลนอีก ด้วย เนื้อเรื่องในเกมมีได้หลาย
หลายรูปแบบ แล้วแต่เกมนั้นๆ จะกำหนด ตั้งแต่จับความสไตล์เวทมนตร์คาถา พ่อมด กองทหารยุค
กลาง ไปจนถึงสงครามระหวา่ งดวงดาวเลยก็มี รูปแบบการเลน่ หลกั ๆ ของเกมประเภทน้มี ักจะเป็นการ
ควบคุมกองทัพ, เก็บเกี่ยวทรัพยากร และสร้างกองทัพ เกมวางแผนการรบแบ่งออกเป็นสองประเภท
ตามการเล่นคือ

14

1) ประเภทตอบสนองแบบทันกาล (Real Time Strategy) ผู้เล่นทุกฝ่าย
จะตอ้ งแขง่ กับเวลา เนือ่ งจากไม่มีการหยุดพักระหว่างรบ เกมจะดำเนินเวลาไปตลอด เกมประเภทน้ีที่
ได้รับความนยิ มได้แก่ คอมมานดแ์ อนดค์ องเคอร์, สตาร์คราฟต์, วอร์คราฟต์

2) ประเภททีละรอบ (Turn Based Strategy) ประเภทนี้ผู้เล่นมีโอกาสคิด
มากกว่า เพราะจะใช้วิธีผลัดกันสั่งการทหารของตัวเอง คล้ายการเล่นหมากรุก ซิวิไลซเซชั่น, Heroes
of Might & Magic

3) เกมกีฬา (Sport Game) เป็นกึ่งๆ เกมจำลองการเล่นกีฬาแต่ละชนิด โดย
ส่วนมากเกมกีฬามักจะมีความถูกตอ้ งและเที่ยงตรงในกฏกติกาค่อนขา้ งมาก จึงเหมาะสำหรับผู้เล่นท่ี
เข้าใจกฏกติกาและการเล่นของกีฬานั้น ๆ โดยส่วนมาจุดขายของเกมกีฬามักจะเป็นชื่อและหน้าตา
ของผู้เล่นที่ถูกต้อง, ลักษณะสนามและยานพาหนะ ตัวอย่างเกมกีฬาได้แก่ FIFA (ฟุตบอล), วินนิ่ง
อเี ลฟเวน่ (ฟตุ บอล), Madden NFL (อเมริกันฟตุ บอล) และ NBA LIVE (บาสเกตบอล)

2.3.3.7 เกมอาณาเขต (Arcade Game) คือ เกมที่ถูกสร้างมาให้กับเครื่องเกมตู้ โดย
สว่ นมากเกมประเภทน้ีมักจะใช้เวลาจบไม่นาน (30 นาที-1 ช่ัวโมง) มักจะมรี ะดบั การเรียนรู้ไม่ค่อยสูง
นัก มีเวลาจำกัดในการเล่นและมักจะไม่มีการบันทึกความก้าวหน้าในการเล่น เกมจะบันทึกเพียง
คะแนนสูงสุดเท่านั้น เกมประเภทนีจ้ ะมีความทา้ ทายเป็นคุณค่าให้กลับมาเล่นซ้ำและใช้หลักจิตวิทยา
ใน การบอก "คะแนนสงู สดุ " ท่ีผเู้ ล่นคนกอ่ นๆเคยทำไว้ ให้ผู้เลน่ ใหมๆ่ หาทางทำลายสถติ ิ

1) Action Arcade คือเกมอาเขตแบบเน้นแอ็กชัน มุมมองในเกมจะเป็น
ลักษณะเยื้องไปข้างบนเล็กน้อย ทำให้ผู้เล่นมองเห็นพื้น และผู้เล่นสามารถเดินขึ้นลงได้ 4 ทิศทาง มี
ทั้งแบบ 2มิติ และ 3มิติ โดยเวลาเล่นผู้เล่นจะมีพื้นที่จำกัดที่ต้องกำจัดศัตรูให้หมดแล้วถึงจะได้เข้าสู่
พน้ื ท่ตี ่อไป เกมประเภทนี้ทีไ่ ด้รบั ความนิยมได้แก่ ดบั เบลิ้ ดรากอ้ น, Golden Axe

2) Shooting Arcade หรือ Shooting Game คือเกมอาเขตประเภทยานยิง
มีทัง้ แบบมองด้านบนและมองดา้ นขา้ ง เกมประเภทน้ีท่ไี ดร้ บั ความนยิ มไดแ้ ก่ Gradius

3) Gun Arcade คือเกมอาเขตที่จะใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า "ปืนแสง" ซึ่งเป็น
อุปกรณ์ควบคุมเกมที่มีรูปร่างเป็นปืน เกมจะคล้ายคลึงกับ First Person Shooter โดยผู้เล่นจะต้อง
ยิงเป้าหมายในหน้าจอ โดยใช้ปืนแสงเป็นตัวเล็งและยิง บางเกมเล่นได้ 1 ผู้เล่น บางเกมเล่นได้ 2 ผู้

15

เล่น เกมประเภทน้ีที่ได้รับความนิยมได้แก่ The House of the Dead, Time Crisis , V-Cop , V-
Striker

4) เกมต่อสู้ (Fighting Game) คือเกมที่เป็นลักษณะเอาตัวละครสองตัวขึ้นไป
มาต่อสู้กันเอง ลักษณะเกมประเภทนี้จะเน้นให้ผู้เล่นใช้จังหวะและความแม่นยำกดท่าโจมตี ต่าง ๆ
ออกมา จุดสำคัญที่สุดในเกมต่อสู้คือการต่อสู้ต้องถูกแบ่งออกเป็นยกๆ และจะมีเพียงผู้เล่นเพียงสอง
ฝ่ายเท่านั้นและตัวละครที่ใช้จะต้องมคี วาม สามารถที่ต่างกันออกไป เกมประเภทนี้ที่ได้รบั ความนิยม
ได้แก่ Street Fighters, เดอะ คงิ ออฟ ไฟทเ์ ตอร์

2.3.3.8 ปาร์ตี้เกม (Party Game) คือเกมที่มีการบรรจุเกมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยใน
แต่ละเกมย่อยจะมีกฏและกติกาที่ต่างกันออกไป โดยผู้เล่นจะต้องเข้าไปเล่นในเกมย่อยนั้นๆ และ
หาทางแข่งขันกับผู้เล่นอื่นๆ ให้ชนะ (ทั้งคอมพิวเตอร์และผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ด้วยกันเอง) จุดขายของ
ปารต์ ้เี กมคอื การเล่นเปน็ หมู่คณะ ซึง่ จะสรา้ งความบนั เทิงได้มากกวา่ การเล่นคนเดียว เกมประเภทนี้ที่
ไดร้ ับความนยิ มได้แก่ Mario Party

2.3.3.9 เกมดนตรี (Music Game) คือเกมที่ผู้เล่นต้องใช้เสียงเพลงในการเล่นด่าน
ต่าง ๆ ให้ชนะ ซึ่งผู้เลน่ จะตอ้ งกดปุม่ ให้ถูกต้องหรือตรงจังหวะหรือตรงตำแหน่ง โดยใชเ้ สียงเพลงเปน็
ตัวบอกเวลาท่จี ะต้องกด เกมประเภทน้ีที่ไดร้ บั ความนิยมได้แก่ Pop n' Music, โอท๊ ส์ ทาทาคาเอะ โอ
เอนดัน แต่ในขณะเดียวกันบางเพลงผเู้ ลน่ จะตอ้ งใช้อปุ กรณ์เสริมซึ่งบางชน้ิ กเ็ ลยี นแบบ มาจากของจริง
เช่น แดนซ์ แดนซ์ เรโวลูชัน (แผ่นเต้น), Guitar Hero (กีตาร์), Karaoke Revolution(ไมโครโฟน),
Frets on Fire (กตี าร์)

ภาพที่ 2.7 แสดงเกมดนตรี (Music Game)

16

2.3.3.10 เกมออนไลน์ (Online Game) คือเกมที่เป็นลักษณะที่มีผู้เล่นหลายคน ผ่าน
ระบบอินเทอร์เน็ต โดยที่จะมีตัวละครเล่นแทนตัวเรา มีการพูดคุยกันในเกม สร้างสังคมช่วยกันต่อสู้
เกบ็ ประสบการณ์ โดยเกมออนไลน์สว่ นมากจะแบง่ เปน็ สองประเภท คือ

1) เกมประเภท MMO (Massive Multiplayer Online) ผู้เล่นแต่ละ คนจะ
สวมบทบาทเป็นตวั ละครตัวหนึ่งในโลก สรา้ งสงั คมออนไลน์ ในเกมสามารถสรา้ งห้องขึ้นมาเพื่อพูดคุย
แลกเปลี่ยน มีการส่งข้อความถึงกันได้ในเกม เกมออนไลน์ เกมแรกในประเทศไทยคือเกม King Of
King เปน็ การรวมกลมุ่ ของสังคมผูเ้ ล่นขนาดใหญใ่ นสถานท่หี น่ึงๆ

2) เกมประเภท Casual ผ้เู ลน่ แตล่ ะคนจะมีตัวละครและไอเทมเป็นของตนเอง
เข้าเล่นเกมร่วมกันโดยแบ่งเป็นห้องเกมส์ ห้องละประมาณไม่เกิน 50 คน มีการเก็บคะแนนและค่า
ประสบการณ์เช่นกัน (www.gotoknow.org)

ภาพที่ 2.8 แสดงเกมออนไลน์ (Online Game)

2.4 แนวคดิ เกย่ี วกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6 และ Adobe Audio Audition CS6
2.4.1 โปรแกรม adobe flash cs6 คือโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวต่าง ๆ เช่นการ์ตูนวีดีโอ

เป็นต้น ซึ่งโปรแกรม adobe flash cs6 สามารถสร้างสรรคผ์ ลงานได้ หลากหลาย ตั้งแต่วาดลายเส้น
ไปถึงการเคลื่อนไหวของตัวละครดังนั้นโปรแกรม adobe flash cs6 จึงมีความสำคัญในปัจจุบัน
เนื่องจากโปรแกรม adobe flash cs6 สามารถสรา้ งสอ่ื การเรียนการสอน วดี โี อ การนำเสนอ เป็นต้น
(www sites.google.com)

2.4.2 ขอ้ ดใี นการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6
2.4.2.1 เปน็ โปรแกรมทใ่ี ช้ในการสรา้ งสือ่ มลั ตมิ ีเดยี ,ภาพเคลอ่ื นไหว (Animation)
2.4.2.2 การใชง้ านที่ง่าย และมีอสิ ระต่อการพัฒนางาน
2.4.2.3 ความสามารถในการบีบอัดไฟล์ให้มีขนาดเล็ก มีผลทำให้แสดงผลได้อย่าง

รวดเร็ว

17

2.4.2.4 สามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif,
wav, emf,eps, ai, dxf, bmp, jpg, gif, png เป็นต้น (www.sites.google.com)

2.4.3 ข้อเสยี ในการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6
2.4.3.1 ถา้ ใชท้ ำแอนเิ มชน่ั ไฟลจ์ ะมขี นาดใหญแ่ ลว้ แต่ความซับซ้อนของอนเิ มช่ันนั้นทำ

ให้การแสดงหน้าเว็บเพจทำไดช้ า้ ลง
2.4.3.2 ถ้าผู้ใช้ไม่มี Flash player จะทำให้ไฟล์ Flash ของเรานน้ั ไม่แสดงผล

ภาพที่ 2.9 แสดงโปรแกรม Adobe Flash CS6
2.5 แนวคิดเก่ียวกับโปรแกรม Adobe Audio Audition CS6

2.5.1 เป็นโปรแกรมท่มี ีความสามารถในการตดั ตอ่ เสียง โดยเฉพาะของคา่ ย Adobe โดย
โปรแกรมนี้มคี วามสามารถแทบจะจัดการไฟล์ Audio ได้แทบทกุ อย่างท้งั บนั ทกึ เสียง แก้ไข และการ
ผสมเสยี ง เพือ่ เสยี งทผ่ี า่ นกระบวนการไปใช้ได้ตามต้องการ (www.toeynittiya.files.wordpress
.com)

ภาพท่ี 2.10 แสดงโปรแกรม Adobe Audio Audition CS6

บทท่ี3
วธิ ีการดาเนินงานโครงการ

บทท่ี 3
วธิ กี ารดำเนินงานโครงการ

การดำเนินโครงการ แอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash
CS6” มีรายละเอียดในการดำเนนิ งานโครงการ ดังน้ี

3.1 การศกึ ษาข้อมูลเบ้ืองตน้
3.2 ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง
3.3 ข้นั ตอนการดำเนนิ งาน
3.4 เครือ่ งมอื ที่ใชใ้ นการเก็บรวบรวมขอ้ มลู
3.5 ขั้นตอนการดำเนินการและเกบ็ รวบรวมข้อมูล
3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถิตทิ ีใ่ ช้ในการวิเคราะห์ขอ้ มลู

3.1 การศึกษาข้อมลู เบอ้ื งตน้
3.1.1 หาข้อมลู ทส่ี นใจที่จะใชส้ รา้ งการต์ ูนแอนิเมชนั่
3.1.2 ศึกษาการทำงานของโปรแกรม Adobe Flash CS6 ทำความเข้าใจเก่ยี วกบั การใช้งาน

การสร้างมลั ตมิ เิ ดยี ภาพเคล่ือนไหว
3.1.5 ศกึ ษาทฤษฎีและหลกั หรอื แนวคิดใหม่ ๆ
3.1.4 สำรวจกลมุ่ เป้าหมายและจัดทำโครงร่างแบบสอบถาม

3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง
3.2.1 ประชากร คือนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 70 คน
3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ

วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 59 คน (www sites.google.com)

19
ภาพที่ 3.1 แสดงตารางทฤษฎีมอรแ์ กน

20

3.3 ข้นั ตอนการดำเนินงาน
3.1 การออกแบบผงั งาน

เริม่ ต้น

หวั ข้อท่ีนา่ สนใจ เพ่อื ทจี่ ะ
นำมาใชส้ ร้างแอนเิ มชัน่

ศกึ ษาและรวบรวมข้อมูล
เกีย่ วกับการใช้ Adobe

Flash CS6

ออกแบบเน้ือเรือ่ ง สตอรี่
บอร์ด ตัวละครและฉาก

การต์ นู แอนิเมช่ัน

นำเสนอขอ
อนญุ าตเิ นิน
การโครงการ

1
ภาพท่ี 3.2 แสดง Flowchart การออกแบบผงั งาน

21

1

ลงมือสร้างแอนิเมชัน่ ดว้ ย
โปรแกรม Adobe
Flash CS6

จัดทำรปู เล่มโครงการให้
สมบรู ณ์

จบ

ภาพท่ี 3.3 แสดง Flowchart การออกแบบผงั งาน (ตอ่ )

22

เริ่มตน้

ดำเนินการสร้างฉาก ตัว
ละครหลกั ตัวละครรอง

ตกแตง่ ฉากและตวั ละคร ใส่
เอฟ็ เฟ็คต่าง ๆ

อดั เสียงบรรยายประกอบ

นำสว่ นประกอบท้ังหมดมา
ประกอบกันไดแ้ ก่ การตดั

ตอ่ ภาพและเสยี ง

1
ภาพที่ 3.4 แสดง Flowchart แบบช้นิ งาน

23

1
ทดสอบการเคลอื่ นไหวและ
เสียงของแอนิเมชน่ั ท้งั หมด

แปลงไฟล์แอนเมช่นั ใหเ้ ป็น
ไฟล์ AVI และนำลงแผน่ ซดี ี

นำเสนอ

จบ

ภาพที่ 3.5 แสดง Flowchart แบบช้ินงาน (ตอ่ )

24

3.3.2 ข้นั ตอนการสร้างชิ้นงาน
3.3.2.1 สร้างสตอร่บี อรด์ การต์ ูนแอนิเมชัน่

ภาพท่ี 3.6 แสดงการสรา้ งสตอร่บี อรด์ การต์ นู แอนิเมช่ัน
3.3.2.2 ร่างตวั ละคร

ภาพที่ 3.7 แสดงการรา่ งตวั ละคร

25

3.3.2.3 ลงสตี ัวละครท่รี ่าง

ภาพท่ี 3.8 แสดงการลงสีตัวละครท่ีร่าง
3.3.2.4 สร้าง Symbol ตัวละคร

ภาพท่ี 3.9 แสดงการสร้าง Symbol ตวั ละคร

26

3.3.2.5 ตั้งชอ่ื Symbol

ภาพท่ี 3.10 แสดงการต้ังชือ่ Symbol
3.3.2.6 จัดเรยี ง Layer

ภาพที่ 3.11 แสดงการจดั เรียง Layer

27

3.3.2.7 เพ่ิม Layer ในการทำฉาก

ภาพที่ 3.12 แสดงการเพิม่ Layer ในการทำฉาก
3.3.2.8 รา่ งภาพฉากและลงสี

ภาพท่ี 3.13 แสดงการรา่ งภาพฉากและลงสี

28
3.3.2.9 ทำตัวละครให้เคลื่อนไหว แล้วคลิกขวาที่ Layer ตัวละคร ไปที่ Create
Classic tween

ภาพที่ 3.14 แสดงการทำตวั ละครให้เคล่ือนไหว แล้วคลิกขวาที่ Layer ตัวละคร ไปที่ Create
Classic tween

3.3.2.10 สร้าง Folder รวบรวม Layer ในแตล่ ะฉาก

ภาพท่ี 3.15 แสดงการสรา้ ง Folder รวบรวม Layer ในแตล่ ะฉาก

29

ภาพท่ี 3.16 แสดง QR Code แอนเิ มชน่ั เรือ่ ง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม ท่ีสมบรู ณ์แล้ว
3.4 เครื่องมือทใ่ี ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมขอ้ มูล

3.4.1 เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาเครื่องมือเชิงปริมาณ ( Quamtitative Research)
แบบสอบถามท่ีผูจ้ ัดทำโครงการสร้างข้ึนจำนวน 1 ฉบับ โดยยดึ ตามวตั ถุประสงค์และกรอบแนวคิดใน
การทำโครงการแบง่ ออกเปน็ 3 สว่ น คอื

ส่วนท่ี 1 เป็นแบบสอบถามข้อมูลท่ัวไปของผู้ตอบแบบสอบถามไดแ้ ก่ เพศ อายุ
ส่วนที่ 2 เป็นแบบสอบถามแบบสอบถามความพึงพอใจของผู้รับชมสื่อแอนิเมช่ัน
เรื่อง อินเทอร์กับเด็กติดเกม” มีลักษณะเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating
Scale)
แบง่ เปน็ 5 ระดับ

5 หมายถงึ ความพงึ พอใจมากท่ีสุด
4 หมายถึง ความพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ ความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ความพงึ พอใจนอ้ ย
1 หมายถึง ความพึงพอใจน้อยทีส่ ดุ
ส่วนที่ 3 ข้อเสนอแนะเพื่อปรับปรุงแก้ไข “แอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติด
เกม”
3.4.2 การสร้างเคร่อื งมอื ทใ่ี ช้ในการเกบ็ รวบรวมข้อมูลมดี งั น้ี
1) กำหนดโครงสร้างและขอบข่ายเนื้อหาสาระของแบบสอบถามโดยกำหนดเน้ือหาสาระ
ท่ีนำมาสร้างแบบสอบถามใหเ้ ห็นขอบเขตของคำถามท่ีสอดคล้องกับวัตถุประสงค์และครอบคลุมเรื่อง
ท่ีจะศึกษาโดยคำแนะนำจากครทู ปี่ รึกษาโครงร่างการจัดทำโครงร่างการจัดทำโครงการ

30

2) ศึกษาแนวทางทฤษฎหี ลกั กการสรา้ งแบบสอบถามจากเอกสารตำราบทความทาง
วิชาการ

3) ศึกษาวธิ สี รา้ งแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) สรา้ ง
แบบสอบถามฉบับร่างโดยเขียนข้อความที่สอดคล้องกับตวั แปรทศี่ ึกษาใหค้ รบถว้ นตามโครงการสร้าง
5 ระดบั คือ ระดบั มากท่สี ุด มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยท่ีสุด

4) ดำเนนิ การสรา้ งแบบสอบถามขนั้ มาให้ครอบคลุมกบั การจดั ทำโครงการ “แอนิเมชั่น
เรอ่ื ง อินเทอร์เนต็ กบั เด็กติดเกม”

5) ตรวจสอบคุณภาพแบบสอบถามเบ้ืองต้นโดยให้อาจารยท์ ปี่ รึกษาโครงการและ
ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบพจิ ารณาเพ่ือความเทยี่ งตรงของเนื้อหาและความถูกต้องในสำนวนภาษาทใี่ ช้
เพ่ือให้คำถามครอบคลุมและสอดคล้องกับวตั ถุประสงค์ของโครงการแล้วปรบั ปรงุ แกไ้ ขตามคำแนะนำ
นำมาจัดทำแบบสอบถามฉบับสมบูรณ์เพ่ือนำไปใชต้ ่อของอาจารยท์ ปี่ รึกษาโครงการ

6) จดั ทำแบบสอบถามฉบับสมบรู ณ์ตามคำแนะนำของอาจารยท์ ่ีปรึกษาโครงการนำมา
จัดทำแบบสอบถามฉบบั สมบูรณ์เพื่อนำใชต้ อ่ ไป

3.5 ขัน้ ตอนการดำเนินการและเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.5.1 เสนอโครงการ
3.5.2 การดำเนนิ งานในโครงการได้ใจความเนื้อหา 5 บท สามารถสรปุ ได้ดังน้ี
3.5.2.1 บทท่ี 1 บทนำโดยเนอ้ื หาเกย่ี วกบั ความเป็นมา วตั ถปุ ระสงค์ ขอบเขตและ

ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ
3.5.2.2 บทท่ี 2 เอกสาร และทฤษฎีที่เกี่ยวข้องของ แอนิเมชน่ั เร่ือง อินเทอร์เน็ตกบั

เด็กติดเกม
3.5.2.3 บทท่ี 3 วิธกี ารดำเนินการโครงการ โดยเน้ือหาเกยี่ วกับขัน้ ตอนการดำเนนิ งาน
3.5.2.4 บทท่ี 4 การวเิ คราะห์ข้อมูล และข้อเสนอแนะ โดยเน้ือหาเกยี่ วกับการสรปุ ผล

การประเมนิ ผลของวตั ถุประสงค์ เครอ่ื งมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมลู
3.5.2.4 บทที่ 5 สรุปผลการอภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ

3.5.3 จัดทำชิ้นงานเปน็ รปู เล่ม
3.5.4 สรปุ ผลข้อมลู
3.5.5 รายงานประเมนิ ผล

31

3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
เครื่องมือในการเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบสอบถาม เพื่อสำรวจความพึงพอใจของนักเรียน

ระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี สาขาวชิ าคอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง
3.6.1 สร้างแบบสอบถามซ่ึงมีมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) 5 ระดบั ดงั นี้
5 หมายถึง ความพึงพอใจมากท่สี ุด
4 หมายถงึ ความพงึ พอใจมาก
3 หมายถงึ ความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ความพงึ พอใจนอ้ ย
1 หมายถงึ ความพึงพอใจนอ้ ยท่ีสุด
3.6.2 เกณฑ์การประเมนิ ค่าความพึงพอใจ กำหนดค่าคะแนนออกเป็น 5 ระดับ ดังนี้
4.50 - 5.00 หมายถึงความพึงพอใจมากท่ีสุด
3.50 - 4.49 หมายถึงความพึงพอใจมาก
2.50 – 3.49 หมายถึงความพึงพอใจปานกลาง
1.50 – 2.49 หมายถงึ ความพึงพอใจระดับนอ้ ย
0.00 – 1.49 หมายถึงความพึงพอใจระดับน้อยท่สี ุด (www.krupee.blogspot

.com)
หมายเหตุ คะแนน 3.50 ขนึ้ ไป หรอื มากขน้ึ ไป ถือวา่ ผา่ นเกณฑ์

3.7 สถติ ิที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู
ในการจัดทำโครงการ “แอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม โดย โปรแกรม Adobe

Flash CS6”สถิติท่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู แบง่ ออกได้ ดงั นี้
การวิเคราะหข์ ้อมูล สรปุ ผลโครงการได้ใช้สถติ เิ พอื่ เคราะห์ดังน้ี
3.7.1 คา่ สถิตริ อ้ ยละ (Percentage) มสี ูตรดงั น้ี

สูตร p = Fx100
n

เมอ่ื p แทน ร้อยละ
แทน ความถีท่ ี่ตอ้ งการแปลคา่ ให้เปน็ รอ้ ยละ
F แทน จำนวนความถ่ีทงั้ หมด
n

32

3.7.2 การหาคา่ เฉล่ยี ( ̅)
สูตร ̅ = ∑ x

n

เม่อื ̅ แทน คา่ เฉลยี่ เลขคณติ
ผลบวกของข้อมูลทุกค่า
∑ x แทน จำนวนขอ้ มลู ทัง้ หมด

n แทน

3.7.3 การหาคา่ เฉลยี่ เบี่ยงมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation)

สตู ร S. D. = √n ∑ x2−(∑ x)2
เม่อื
n(n−1)
press .com)
คอื ขอ้ มูล ( ตวั ที่ 1,2,3…,n)
̅ คอื ค่าเฉลีย่ เลขคณิต
คือ จำนวนขอ้ มลู ทั้งหมด (www.doctemple.word

บทที่4
ผลการดาเนินโครงการ

33

บทท่ี 4
ผลการดาเนนิ โครงการ

การดาเนินโครงการแอนิเมช่ัน เรือ่ ง อนิ เทอรเ์ นต็ กับเด็กตดิ เกม (Internet Game Animation)
ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ได้มีการติดตามประเมนิ ผล ผจู้ ัดทาผลดาเนินการวเิ คราะห์ขอ้ มลู
มผี ลการดาเนนิ โครงการ ดงั นี้
4.1 ผลการดาเนนิ การ

ผลการดาเนินงานของโครงการ แอนิเมช่ัน อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game
Animation) ด้วยโปรแกรม Adobe Flash CS6 จากการวิเคราะห์ข้อมูลท่ัวไปของผู้ตอบ
แบบสอบถามทงั้ หมด 59 คน

ตารางที่ 4.1 แสดงจานวนของผ้ตู อบแบบสอบถามจาแนกเพศ

เพศ จานวน ร้อยละ

ชาย 20 33.9

หญงิ 39 66.1

รวม 59 100

จากตารางท่ี 4.1 พบวา่ จานวนของผตู้ อบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ ไดแ้ ก่ เพศชาย จานวน
20 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 33.9 และเพศหญงิ จานวน 39 คน คดิ เป็นรอ้ ยละ 66.1

แผนภมู ิแสดงเพศของผตู้ อบแบบสอบถาม

ชาย หญิง

34%
66%

ภาพที่ 4.1 แผนภูมแิ สดงเพศของผ้ตู อบแบบสอบถาม

34

ตารางที่ 4.2 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกอายุ

อายุ จานวนคน ร้อยละ
15-16 ปี 9 15.3
17-18 ปี 45 76.3
19-20 ปี 5 8.5
59 100
รวม

จากตารางท่ี 4.2 พบว่าจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอายุ ได้แก่ อายุ 15-16 ปี
จานวน 9 คน คิดเป็นรอ้ ยละ 9, อายุ 17-18 ปี จานวน 45 คน คดิ เป็นร้อยละ 45 และอายุ 19-20 ปี
จานวน 5 คน คิดเปน็ ร้อยละ 8.5

แผนภูมิแสดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม

9% 15% 15-16 ปี
76% 17-18 ปี
19-20 ปี

ภาพท่ี 4.2 แผนภมู ิแสดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม

ตารางที่ 4.3 แสดงความพึงพอใจดา้ นเน้ือหา

ดา้ นเนือ้ หา คา่ เฉล่ยี ส่วนเบี่ยงเบน ความพึงพอใจ
มาตรฐาน
1.1 ความเหมาะสมในการจดั ลาดบั 4.32 0.70 มาก
การเล่าเร่อื งมีความเข้าใจง่าย 4.37 มาก
1.2 เน้ือหามีความเหมาะสม 4.29 0.61 มาก
4.32 มาก
1.3 สามารถถ่ายทอดเน้อื หา 0.78
ให้น่าสนใจ 0.69

รวมทงั้ ส้ิน

35

จากตารางท่ี 4.3 พบว่าความพึงพอใจด้านเน้ือหาภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.32,
S.D = 0.69) เม่ือพิจารณาพบว่าเนื้อหามีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก ( ̅ =4.37, S.D =0.61),
ความเหมาะสมในการจดั ลาดับการเลา่ เร่อื งมีความเข้าใจงา่ ยอยู่ในระดบั มาก ( ̅ =4.32, S.D =0.70),
และสามารถถา่ ยทอดเนือ้ หาใหน้ ่าสน ใจอยใู่ นระดบั มาก ( ̅=4.29, S.D =0.78) ตามลาดับ

แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจดา้ นเนอื้ หา

5 ค่าเฉล่ยี
4 สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
3
2
1
0

1.1 1.2 1.3

ภาพท่ี 4.3 แผนภมู แิ สดงความพงึ พอใจดา้ นเนื้อหา

ตารางท่ี 4.4 แสดงความพงึ พอใจด้านการออกแบบ

ด้านการออกแบบ ค่าเฉล่ยี ส่วนเบี่ยงเบน ความพึงพอใจ
4.15 มาตรฐาน มาก
1.1 ความสวยงามของการ์ตูน 0.82
1.2 ความเหมาะสมของตัวอักษร มาก
และรปู ภาพ 4.19 0.77
1.3 สีสันของ Animation 2D มี มาก
ความเหมาะสม 4.32 0.70 มาก
4.22 0.76
รวมทั้งสิ้น

จากตารางท่ี 4.4 พบว่าความพึงพอใจด้านการออกแบบภาพรวมอยู่ในระดับมาก
( ̅=4.22, S.D =0.76) เมอ่ื พจิ ารณาพบว่าสีสันของ Animation 2D มีความเหมาะสมอยู่ในระดับ
มาก ( ̅ =4.32, S.D =0.70), ความเหมาะสมของตัวอักษรและรูปภาพอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.19,
S.D =0.77) และความสวยงามของการ์ตูนอยูใ่ นระดบั มาก ( ̅=4.15, S.D =0.82) ตามลาดบั

36

ด้านการออกแบบ

5

4
3 ค่าเฉล่ยี

สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
2

1

0

ภาพท่ี 4.4 แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจด้านการออกแบบ
ตารางท่ี 4.5 แสดงความพึงพอใจดา้ นเสียงและภาพ

ด้านเสยี งและภาพ ค่าเฉลี่ย สว่ นเบย่ี งเบน ความพึงพอใจ
4.24 มาตรฐาน มาก
1.1 ความชดั ของเสียง 4.19
1.2 ความเหมาะสมของเพลง 4.21 0.75 มาก
ประกอบ 0.77 มาก

รวมทง้ั สนิ้ 0.76

จากตารางที่ 4.5 พบว่าความพึงพอใจด้านเสียงและภาพ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.21,
S.D =0.76) เม่ือพจิ ารณาพบว่าความชัดของเสียงอย่ใู นระดบั มาก ( ̅=4.24, S.D =0.75) และความ
เหมาะสมของเพลงประกอบอยู่ในระดบั มาก ( ̅=4.19, S.D =0.77) ตามลาดับ

37

แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจด้านเสยี งและภาพ

5 ค่าเฉล่ยี
4 สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
3
2 1.2
1
0

1.1

ภาพท่ี 4.5 แผนภูมิแสดงความพงึ พอใจดา้ นเสียงและภาพ

ตารางที่ 4.6 แสดงความพงึ พอใจดา้ นประโยชน์

ดา้ นประโยชน์ คา่ เฉล่ยี สว่ นเบีย่ งเบน ความพงึ พอใจ
มาตรฐาน มาก
1.1 ได้แง่คิดของพฤติกรรมการติด 4.34 0.65
เกม 4.29 มาก
1.2 สามารถหลีกเล่ยี งพฤตกิ รรมที่ 4.31 0.64 มาก
เส่ยี งตอ่ การติดเกม
0.64
รวมทั้งส้ิน

จากตารางที่ 4.6 พบว่าความพึงพอใจด้านประโยชน์ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.31,
S.D =0.64) เมอ่ื พจิ ารณาพบว่าสามารถหลีกเลี่ยงพฤติกรรมที่เสี่ยงต่อการติดเกมอยู่ในระดับมาก

( ̅ =4.32, S.D =0.64) และได้แง่คิดของพฤติกรรมการติดเกมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.15,
S.D =0.65) ตามลาดบั