แอนิเมช่ัน เร่อื งอินเทอรเ์ น็ตกับเด็กติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6 นางสาวณัฐธิดา จาปาทอง รหัสนกั เรยี น 6022040073 โครงการนีเ้ ป็นสว่ นหนงึ่ ของรายวชิ าโครงการ รหัสวชิ า (2204-8501) แบบเสนอขออนุมตั โิ ครงการ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง โครงการ แอนิเมชน่ั เรอื่ งอนิ เทอร์เนต็ กบั เดก็ ติดเกม โดยโปรแกรมAdobe Flash CS6 สาขาวชิ า Internet Game Animation 1. นางสาวณัฐธดิ า จำปาทอง รหสั นกั เรียน 6022040073 2. นางสาวรตมิ า ฉววี รรณ์ รหสั นกั เรียน 6022040099 3. นาวสาววรรณพร กล่ินเกษร รหัสนกั เรียน 6022040101 ลงชอื่ ……………………….……….…… หวั หนา้ โครงการ ความเห็นของคณะกรรมการสอบหัวข้อโครงการ ลงช่ือ ……….…………………………...… ประธานกรรมการ ลงช่ือ ……….………………...… ครทู ีป่ รึกษาโครงการ ลงชอื่ ……….………………..… ครผู ู้สอนโครงการ (นางสาวรงุ่ นภา กองเกดิ ) (นางสาวอจั ฉราภรณ์ เกล้ยี งพรอ้ ม) ความเหน็ ของหัวหน้างานวจิ ยั และพฒั นา ความเห็นของรองผู้อำนวยการฝา่ ยแผนงานฯ ลงชอื่
..................................................... ลงช่ือ...................................................... ความเห็นผูอ้ ำนวยการ อนมุ ตั ิ ไม่อนุมัติ วา่ ทเ่ี รอื ตรี.............................................................. ผู้อำนวยการวิทยาลัยเทคนิคระยอง แอนเิ มช่นั เร่อื งอินเทอร์เนต็ กบั เดก็
ติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash CS6 ผเู้ สนอ จำปาทอง ภาคเรียนที่ 2 ปีการศกึ ษา 2562 โครงการวิทยาลยั เทคนิคระยอง 1.1 ความเป็นมาและความสำคญั ของโครงการ มนุษย์ โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญ
เนื่องจากเป็นเครือข่ายที่ใช้สำหรับเชื่อมโยง จากปัญหาท่ีพบการใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันเปรียบเสมือนดาบสองคม [3]
จึงมี ดังนั้นกลุ่มข้าพเจ้าจึงสร้างแอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game 1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ แอนิเมช่ัน เรอื่ งอนิ เทอรเ์ นต็ กบั เดก็ ตดิ เกม (Internet Game Animation) ผา่ นโครงการประกวดโครงการวชิ าชพี ชมรมวชิ าชพี คอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ 1.3 ขอบเขตของโครงการ ธรุ กิจ วทิ ยาลยั เทคนิคระยอง จำนวน 349 คน คอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 25 คน 1.3.2 ขอบเขตชิน้ งาน
1.3.3 เครอ่ื งมือท่ีใช้ในการประเมินผล คอื แบบสอบถามความพงึ พอใจของนกั เรยี น 1.4 ขั้นตอนวิธกี ารจดั ทำโครงการ 1.4.4.2 ขอคำปรกึ ษาจากอาจารยท์ ป่ี รึกษา 1.5 แผนการดำเนนิ การจดั ทำโครงงาน กิจกรรม/ข้นั ตอนการดำเนินงาน ระยะเวลาการดำเนินการ 1. คน้ หาหัวข้อโครงการ 2. เสนอโครงการ 3. ขออนุมัตโิ ครงการ 4. บทท่ี 1 บทนำ 5. บทที่ 2 เอกสารและทฤษฎีที่เก่ยี วข้อง 6. บทที่ 3 วธิ ีการดำเนนิ งานโครงการ 7. บทที่ 4 ผลการดำเนินโครงการ 8. บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ <เว้น 1 บรรทัด> 1.6 งบประมาณการใช้จ่าย 1.6.1 ค่าจัดทำรปู เล่ม จำนวน 200 บาท 1.6.2 ค่าแผน่ DVD จำนวน 60 บาท 1.6.3 คา่ กระดาษ จำนวน 90 บาท รวมทง้ั ส้ิน จำนวน 350 บาท 1.7 ผลทีค่ าดวา่ จะได้รบั แอนเิ
มช่นั เรื่องอนิ เทอรเ์ นต็ กับเดก็ ติดเกม (Internet Game Animation) ในระดบั มาก ผ่านการประกวดโครงการวิชาชีพ ชมรมวิชาชีพคอมพวิ เตอร์ธรุ กิจ 1.8 เอกสารอ้างอิง https://sites.google.com/site/pariwathassachan/bthbath-khxng-xin-internet-ni-chiwit- [2] กญั
ญารตั น์, 2555, ประโยชน์จากการใชอ้ นิ เทอร์เน็ตอย่างมคี ุณธรรมจริยธรรม [Online], [3] ศิรปิ ัญญา จิตดี, 2556, การนำเสนอหัวขอ้ โครงงาน การ์ตนู แอนิเมชนั 2 มิติ เรอื่ ง ก โครงการ แอนเิ มชัน่ เรื่อง อินเทอรเ์ น็ตกับเด็กตดิ เกม ด้วยโปรแกรม Adobe บทคดั ย่อ การจัดทำโครงการครั้งน้ีมีวัตถุประสงค์เพ่ือสร้างส่ือแอนิมิชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม ผลการวิเคราะห์พบว่า กลุ่มตัวอย่างนักเรียนประกาศนียบัตรวิชาชีพ สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ คำสำคญั : เกม/ เด็กติดเกม/ อินเทอร์เนต็ / แอนิเมชั่น ข กิตตกิ รรมประกาศ โครงการแอนิเมชั่นเรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกมน้ีสำเร็จได้ด้วยดี เนื่องจากได้รับความ ขอขอบคุณ นักพากย์ ด.ช.ณัฐพงษ์ จำปาทอง และผู้มีส่วนร่วมทุกท่านรวมถึงบุคคลท่านอื่น ๆ สุดท้ายน้ี ขอกราบขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ท่ีคอยช่วยเหลือและเป็นกำลังใจ
ตลอดจน คณะผู้จดั ทำ บทที่1 1 บทท่ี 1 1.1 ความเปน็ มาและความสำคัญของโครงการ มนุษย์ โดยเฉพาะอินเทอร์เน็ตเข้ามามีบทบาทสำคัญ เน่ืองจากเป็นเครือข่ายท่ีใช้สำหรับเช่ือมโยง จากปัญหาที่พบการใช้อินเทอร์เน็ตในชีวิตประจำวันเปรียบเสมือนดาบสองคม (www ดังนั้นกลุ่มข้าพเจ้าจึงสร้างแอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game 1.2 วตั ถุประสงคข์ องโครงการ 1.2.1 เพือ่ สรา้ งสือ่ แอนิมชิ น่ั เร่ืองอินเทอรเ์ นต็ กบั เด็กตดิ เกม ดว้ ยโปรแกรม Adobe Flash CS6 2 1.3 ขอบเขตของโครงการ ธุรกจิ วิทยาลัยเทคนิคระยอง จำนวน 70 คน ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 59 คน Game Animation) และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ 1.4 ผลท่ีคาดวา่ จะไดร้ บั ธุรกิจ วิทยาลัยเทคนิคระยอง ท่ีมีต่อแอนิเมชั่น เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game 1.4.3 ได้เผยแพร่สื่อแอนิเมช่ัน เรื่องอินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet Game Animation) 3 1.5 คำจำกดั ความ ขึน้ โดยการนำภาพน่ิงหลาย ๆ
ภาพมาฉายต่อเน่ืองกันด้วยความเร็วสูง ทำให้เกิดภาพลวงตาของการ 1.5.2 อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ท่ีเช่ือมโยงเครื่อง 1.5.3 เด็กติดเกม หมายถึง การติดเกมเป็นพฤติกรรมท่ีเด็กมีความหมกมุ่นอยู่กับการเล่นเกม 1.5.4 เกม (game) หรือ การละเล่น
หมายถึง เป็น ลักษณะของกิจกรรมของมนุษย์เพื่อ บทที่2 บทท่ี 2 เพอื่ เปน็ แนวทางในการจดั ทำโครงการครง้ั นี้ คณะผู้จัดทำได้ศึกษาเอกสารและทฤษฎีที่ 2.1 แนวคิดเกยี่ วกับแอนเิ มช่ัน Animation 2.1 แนวคิดเกีย่ วกบั แอนิเมช่ัน (Animation) 2.1.1 ความหมายของ แอนเิ มชน่ั (Animation) แอนิเมชั่น (Animation) หรือภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพเคลื่อน ไหวที่สร้างขึน้ โดยการนำภาพนิ่ง 2.1.2 ประเภทของแอนิเมชน่ั ความกว้าง ซ่ึงจะมีความเหมือนจริงพอสมควรและการสร้างจะไม่สลับซบั ซอ้ นมาก กว้าง และความลกึ ภาพทเ่ี หน็ จะมคี วามสมจริงมากถึงมากที่สดุ (www nstda.or.th) การฉายภาพเหล่านั้นผ่านกล้องอาจใชเ้ วลาไม่กี่นาที ข้อดีของการทำแอนิเมชั่นชนิดนี้คือ มีความเป็น 5 2.1.3.2 Stop
Motion หรือเรียกวา่ Model Animation เป็นการถ่ายภาพแต่ละขณะของ
2.1.3.3 Computer Animation ปัจจุบันมีซอฟทีส่ ามารถช่วยให้การทำแอนิเมช่ันง่ายขึ้น ภาพท่ี 2.1 แสดง Animation 2D และ 3D 2.2.1 อินเทอร์เน็ต (Internet) หมายถึง
เป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมโยงเครื่อง 2.2.2 ประโยชน์ของอินเทอรเ์ น็ต อนิ เทอร์เน็ตมคี วามสำคญั ตอ่ ชวี ิตประจำวนั ของคนเรา หลายๆ 2.2.2.1 ด้านการศึกษา สามารถใช้เป็นแหล่งค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าจะเป็นข้อมูลทาง 6 2.2.2.2 ดา้ นธุรกิจและการพาณชิ ย์ ค้นหาข้อมูลต่าง ๆ เพื่อช่วยในการตดั สินใจทาง 2.2.2.3 ด้านการบนั เทงิ การพกั ผ่อนหย่อนใจ สนั ทนาการ เชน่ การค้นหาวารสาร ตา่ ง 2.2.3 ผลเสียของอนิ เทอรเ์ นต็ เปดิ กวา้ งและใหอ้ สิ ระกับทุกคนได้เข้ามาเขียนข้อมูล หรอื ติดประกาศตา่ งๆ โดยปราศจากการ 2.2.3.2 เกิดปัญหาของการละเมดิ ลิขสิทธ์ิ เชน่ การดาวน์โหลดเพลง หรือรูปภาพมา 2.2.3.3 ก่อให้เกิดปัญหาการหมกมุ่นของเยาวชนท่ีเข้าไปในเวบ็ ไซท่ีไมเ่ ป็นประโยชน์ 2.3 แนวคิดเกีย่ วกบั เด็กติดเกม ควบคุมตนเองให้เล่นในเวลาที่กำหนดได้ ทำให้ต้องใชเ้ วลาในการเลน่ นานติดต่อกันหลายชัว่ โมง หรอื 2.3.2 วิดีโอเกม (video game) เป็นซอฟต์แวร์คอมพวิ
เตอร์เพอ่ื ความบันเทิงชนดิ หนง่ึ ในรปู 7 ภาพที่ 2.2 แสดงวดิ ีโอเกม (video game) 2.3.3.1 เกมแอคชน่ั (Action Game) เปน็ ประเภทเกมทใ่ี ช้การบงั คับทิศทางและการ 1) เกมยิงมมุ มองบุคคลทีห่ นึ่ง (First Person Shooter) เปน็ เกมแอก็ ชนั ทใ่ี หผ้ ู้ 2) เกมยงิ มุมมองบคุ คลท่สี าม (Third Person Shooter) เปน็ เกมแอ็กชนั 8 ปริศนาประเภทกระโดดขา้ ม
(หรืออาจจะไมม่ ขี ้ึนอยกู่ บั ลักษณะของเกม) เกมประเภทน้ที ี่ได้รบั ความ 3) เกมแพลตฟอร์ม (Platformer) เป็นเกมแอ็กชันพื้นฐาน ที่วางฉากไว้บน 4) Stealth-based game
คือเกมแอ็กชันท่ีไม่เน้นการบุกตะลยุ แต่ใช้การ 5) Action Adventure Game เป็นลักษณะเกมแอ็กชันที่มีการผสานการไข ภาพที่ 2.3 แสดงเกมแอคชัน่ (Action Game) 9 2.3.3.2 เกมเล่นตามบทบาท (Role-Playing Game) หรือ อารพ์ จี ี (RPG)
หรอื ที่นิยม 1) Computer RPG เป็นเกมอาร์พีจีบนเครื่องคอมพิวเตอร์ จุดเด่นของเกม
2) Action RPG คือเกมอาร์พีจีที่เพิ่มส่วนของการบงั คับแบบเกมแอ็กชันลงไป 3) Simulation RPG คือเกมอาร์พีจีทม่ี กี ารเล่นในแบบของการวางแผนการรบ 10 หนงึ่ ว่า Tactical Role-playing Game เกมประเภทนี้ที่ได้รบั ความนยิ มไดแ้ ก่ ซูเปอรโ์ รบอ็ ตไทเซน็ , 2.3.3.3 เกมผจญภยั (Adventure Game)
เป็นเกมทีผ่ ู้เล่นจะสวมบทบาทเป็นตัวละครตัว 1) Text Based Adventure เป็นเกมผจญภัยที่ใช้พื้นฐานของการพิมพ์เป็น 2) Graphical Adventure หรือ Point 'n Click Adventure เป็น เกมผจญ 3) Puzzle Adventure เปน็ เกมผจญภยั ท่เี นน้ การไขปริศนาในเกม
โดยจะตัด 11 ภาพที่ 2.4 แสดงเกมผจญภัย (Adventure Game) ภาพที่ 2.5 แสดงเกมปริศนา (Puzzle Game) 12 2.3.3.5 เกมการจำลอง (Simulation Game) เปน็ เกมประเภทที่จำลองสถานการณ์ต่างๆ 1) Virtual Simulation จะจำลองการควบคุมเสมือนจริงของสิ่งต่าง ๆ เชน่ 2) Tycoon หรือ Business Simulation เป็นเกมจำลองการบริหารธุรกิจ ผู้ 3) Situation Simulation จะจำลองเหตุการณ์ตา่ ง ๆ ในชว่ งเวลาหน่ึงมาให้ผู้ 4) Life Simulation คือเกมจำลองชีวิต โดยผู้เล่นมกั จะได้ควบคุมตัวละครตัว 5) Pet Simulation เกมแนวนี้จะให้ผู้เล่นได้เลี้ยงสัตว์ต่าง ๆ ในเกม สำหรับผู้ 13 6)
Sport Simulation เป็นเกมวางแผนจัดการระบบของทีมกีฬา ซึ่งส่วนมาก 7) Renai เป็นเกมจำลองการจีบสาว (หรือหนุ่ม) โดยลักษณะตัวเกมผู้เล่น ภาพท่ี 2.6
แสดงเกมการจำลอง (Simulation Game) 14 1) ประเภทตอบสนองแบบทันกาล (Real Time Strategy) ผู้เล่นทุกฝ่าย 2) ประเภททีละรอบ (Turn Based Strategy) ประเภทนี้ผู้เล่นมีโอกาสคิด 3) เกมกีฬา (Sport Game) เป็นกึ่งๆ เกมจำลองการเล่นกีฬาแต่ละชนิด โดย 2.3.3.7 เกมอาณาเขต (Arcade Game) คือ เกมที่ถูกสร้างมาให้กับเครื่องเกมตู้ โดย 1) Action Arcade คือเกมอาเขตแบบเน้นแอ็กชัน มุมมองในเกมจะเป็น 2) Shooting Arcade หรือ Shooting Game คือเกมอาเขตประเภทยานยิง 3) Gun Arcade คือเกมอาเขตที่จะใช้อุปกรณ์ที่เรียกว่า "ปืนแสง" ซึ่งเป็น 15 เล่น เกมประเภทน้ีที่ได้รับความนิยมได้แก่ The House of the
Dead, Time Crisis , V-Cop , V- 4) เกมต่อสู้ (Fighting Game) คือเกมที่เป็นลักษณะเอาตัวละครสองตัวขึ้นไป 2.3.3.8 ปาร์ตี้เกม (Party Game)
คือเกมที่มีการบรรจุเกมย่อยๆ มากมายเอาไว้ โดยใน 2.3.3.9 เกมดนตรี (Music Game) คือเกมที่ผู้เล่นต้องใช้เสียงเพลงในการเล่นด่าน ภาพที่ 2.7 แสดงเกมดนตรี (Music Game) 16 2.3.3.10 เกมออนไลน์ (Online Game)
คือเกมที่เป็นลักษณะที่มีผู้เล่นหลายคน ผ่าน 1) เกมประเภท MMO (Massive Multiplayer Online) ผู้เล่นแต่ละ คนจะ 2) เกมประเภท Casual ผ้เู ลน่ แตล่ ะคนจะมีตัวละครและไอเทมเป็นของตนเอง ภาพที่ 2.8 แสดงเกมออนไลน์ (Online Game) 2.4 แนวคดิ เกย่ี วกบั โปรแกรม Adobe Flash CS6 และ Adobe Audio Audition CS6 เป็นต้น ซึ่งโปรแกรม adobe flash cs6
สามารถสร้างสรรคผ์ ลงานได้ หลากหลาย ตั้งแต่วาดลายเส้น 2.4.2 ขอ้ ดใี นการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6 รวดเร็ว 17 2.4.2.4 สามารถแปลงไฟล์ไปอยู่ในฟอร์แมตอื่น ได้หลากหลาย เช่น avi, mov, gif, 2.4.3 ข้อเสยี ในการใชโ้ ปรแกรม Adobe Flash CS6 ให้การแสดงหน้าเว็บเพจทำไดช้ า้ ลง ภาพที่ 2.9 แสดงโปรแกรม Adobe Flash CS6 2.5.1 เป็นโปรแกรมท่มี ีความสามารถในการตดั ตอ่ เสียง โดยเฉพาะของคา่ ย Adobe โดย ภาพท่ี 2.10 แสดงโปรแกรม Adobe Audio Audition CS6 บทท่ี3 บทท่ี
3 การดำเนินโครงการ แอนิเมชั่น เรื่อง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม โดยโปรแกรม Adobe Flash 3.1 การศกึ ษาข้อมูลเบ้ืองตน้ 3.1 การศึกษาข้อมลู เบอ้ื งตน้ การสร้างมลั ตมิ เิ ดยี ภาพเคล่ือนไหว 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอยา่ ง วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 70 คน วิทยาลัยเทคนคิ ระยอง จำนวน 59 คน (www sites.google.com) 19 20 3.3 ข้นั ตอนการดำเนินงาน เริม่ ต้น หวั ข้อท่ีนา่ สนใจ เพ่อื ทจี่ ะ ศกึ ษาและรวบรวมข้อมูล Flash CS6 ออกแบบเน้ือเรือ่ ง สตอรี่ การต์ นู แอนิเมช่ัน นำเสนอขอ
1 21 1 ลงมือสร้างแอนิเมชัน่ ดว้ ย จัดทำรปู เล่มโครงการให้ จบ ภาพท่ี 3.3 แสดง Flowchart การออกแบบผงั งาน (ตอ่ ) 22 เริ่มตน้ ดำเนินการสร้างฉาก ตัว ตกแตง่ ฉากและตวั ละคร ใส่ อดั เสียงบรรยายประกอบ นำสว่ นประกอบท้ังหมดมา ตอ่ ภาพและเสยี ง
1 23 1 แปลงไฟล์แอนเมช่นั ใหเ้ ป็น นำเสนอ จบ ภาพที่ 3.5 แสดง Flowchart แบบช้ินงาน (ตอ่ ) 24 3.3.2 ข้นั ตอนการสร้างชิ้นงาน ภาพท่ี 3.6 แสดงการสรา้ งสตอร่บี อรด์ การต์ นู แอนิเมช่ัน ภาพที่ 3.7 แสดงการรา่ งตวั ละคร 25 3.3.2.3 ลงสตี ัวละครท่รี ่าง ภาพท่ี 3.8 แสดงการลงสีตัวละครท่ีร่าง ภาพท่ี 3.9 แสดงการสร้าง Symbol ตวั ละคร 26 3.3.2.5 ตั้งชอ่ื Symbol ภาพท่ี 3.10 แสดงการต้ังชือ่ Symbol ภาพที่ 3.11 แสดงการจดั เรียง Layer 27 3.3.2.7 เพ่ิม Layer ในการทำฉาก ภาพที่ 3.12 แสดงการเพิม่ Layer ในการทำฉาก ภาพท่ี 3.13 แสดงการรา่ งภาพฉากและลงสี 28 ภาพที่ 3.14 แสดงการทำตวั ละครให้เคล่ือนไหว แล้วคลิกขวาที่ Layer ตัวละคร ไปที่ Create 3.3.2.10 สร้าง Folder รวบรวม Layer ในแตล่ ะฉาก ภาพท่ี 3.15 แสดงการสรา้ ง Folder รวบรวม Layer ในแตล่ ะฉาก 29 ภาพท่ี 3.16 แสดง QR Code แอนเิ มชน่ั เรือ่ ง อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม ท่ีสมบรู ณ์แล้ว 3.4.1
เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษาเครื่องมือเชิงปริมาณ ( Quamtitative Research) ส่วนท่ี 1 เป็นแบบสอบถามข้อมูลท่ัวไปของผู้ตอบแบบสอบถามไดแ้ ก่ เพศ อายุ 5 หมายถงึ ความพงึ
พอใจมากท่ีสุด 30 2) ศึกษาแนวทางทฤษฎหี ลกั กการสรา้ งแบบสอบถามจากเอกสารตำราบทความทาง 3) ศึกษาวธิ สี รา้ งแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) สรา้ ง 4) ดำเนนิ การสรา้
งแบบสอบถามขนั้ มาให้ครอบคลุมกบั การจดั ทำโครงการ “แอนิเมชั่น 5) ตรวจสอบคุณภาพแบบสอบถามเบ้ืองต้นโดยให้อาจารยท์ ปี่ รึกษาโครงการและ 6) จดั ทำแบบสอบถามฉบับสมบรู ณ์ตามคำแนะนำของอาจารยท์
่ีปรึกษาโครงการนำมา 3.5 ขัน้ ตอนการดำเนินการและเกบ็ รวบรวมข้อมลู ประโยชน์ทค่ี าดวา่ จะไดร้ ับ เด็กติดเกม การประเมนิ ผลของวตั ถุประสงค์ เครอ่ื งมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมลู 3.5.3 จัดทำชิ้นงานเปน็ รปู เล่ม 31 3.6 พิจารณาจากคะแนนตามเกณฑ์ ระดบั ประกาศนียบตั รวชิ าชพี สาขาวชิ
าคอมพิวเตอรธ์ ุรกจิ วทิ ยาลัยเทคนคิ ระยอง .com) 3.7 สถติ ิที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู Flash CS6”สถิติท่ใี ชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู แบง่ ออกได้ ดงั นี้ สูตร p = Fx100 เมอ่ื p แทน ร้อยละ 32 3.7.2 การหาคา่ เฉล่ยี ( ̅) n เม่อื ̅ แทน คา่ เฉลยี่ เลขคณติ n แทน 3.7.3 การหาคา่ เฉลยี่ เบี่ยงมาตรฐาน (S.D. Standard Deviation) สตู ร S. D. = √n ∑ x2−(∑ x)2 บทที่4 33 บทท่ี 4 การดาเนินโครงการแอนิเมช่ัน เรือ่ ง อนิ เทอรเ์ นต็ กับเด็กตดิ เกม (Internet Game Animation) ผลการดาเนินงานของโครงการ แอนิเมช่ัน อินเทอร์เน็ตกับเด็กติดเกม (Internet
Game ตารางที่ 4.1 แสดงจานวนของผ้ตู อบแบบสอบถามจาแนกเพศ เพศ จานวน ร้อยละ ชาย 20 33.9 หญงิ 39 66.1 รวม 59 100 จากตารางท่ี 4.1 พบวา่ จานวนของผตู้ อบแบบสอบถามจาแนกตามเพศ ไดแ้ ก่ เพศชาย จานวน แผนภมู ิแสดงเพศของผตู้ อบแบบสอบถาม ชาย หญิง 34% ภาพที่ 4.1 แผนภูมแิ สดงเพศของผ้ตู อบแบบสอบถาม 34 ตารางที่ 4.2 แสดงจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกอายุ อายุ จานวนคน ร้อยละ จากตารางท่ี 4.2 พบว่าจานวนของผู้ตอบแบบสอบถามจาแนกตามอายุ ได้แก่ อายุ 15-16 ปี แผนภูมิแสดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม 9% 15% 15-16 ปี ภาพท่ี 4.2 แผนภมู ิแสดงอายุของผตู้ อบแบบสอบถาม ตารางที่ 4.3 แสดงความพึงพอใจดา้ นเน้ือหา ดา้ นเนือ้ หา คา่ เฉล่ยี ส่วนเบี่ยงเบน ความพึงพอใจ รวมทงั้ ส้ิน 35 จากตารางท่ี 4.3 พบว่าความพึงพอใจด้านเน้ือหาภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.32, แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจดา้ นเนอื้ หา 5 ค่าเฉล่ยี 1.1 1.2 1.3 ภาพท่ี 4.3 แผนภมู แิ สดงความพงึ พอใจดา้ นเนื้อหา ตารางท่ี 4.4 แสดงความพงึ พอใจด้านการออกแบบ ด้านการออกแบบ ค่าเฉล่ยี ส่วนเบี่ยงเบน ความพึงพอใจ จากตารางท่ี 4.4 พบว่าความพึงพอใจด้านการออกแบบภาพรวมอยู่ในระดับมาก 36 ด้านการออกแบบ 5 4 สว่ นเบ่ยี งเบนมาตรฐาน 1 0 ภาพท่ี 4.4 แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจด้านการออกแบบ ด้านเสยี งและภาพ ค่าเฉลี่ย สว่ นเบย่ี งเบน ความพึงพอใจ รวมทง้ั สนิ้ 0.76 จากตารางที่ 4.5 พบว่าความพึงพอใจด้านเสียงและภาพ ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.21, 37 แผนภูมแิ สดงความพงึ พอใจด้านเสยี งและภาพ 5 ค่าเฉล่ยี 1.1 ภาพท่ี 4.5 แผนภูมิแสดงความพงึ พอใจดา้ นเสียงและภาพ ตารางที่ 4.6 แสดงความพงึ พอใจดา้ นประโยชน์ ดา้ นประโยชน์ คา่ เฉล่ยี สว่ นเบีย่ งเบน ความพงึ พอใจ จากตารางที่ 4.6 พบว่าความพึงพอใจด้านประโยชน์ภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.31, ( ̅ =4.32, S.D =0.64) และได้แง่คิดของพฤติกรรมการติดเกมอยู่ในระดับมาก ( ̅=4.15, |