ขั้นตอนการ define มีวัตถุประสงค์เพื่ออะไร

Design thinking ของ Stanford d.school ได้แบ่งขั้นตอนกระบวนการคิดออกเป็น 5ขั้นตอน ได้แก่ Empathize, Define, Ideate, Prototype, และ Test จากทั้ง 5 ขั้นตอนนี้ จะเห็นได้ว่า ขั้นตอนที่หนึ่งและสอง (Empathize และ Define) เป็นขั้นตอนทำความเข้าใจและตีความปัญหา ขั้นตอนที่สาม (Ideate) คือขั้นตอนในการใช้ความคิดสร้างสรรค์และมุมมองจากหลายๆ ด้านมาสร้างไอเดีย และขั้นตอนที่สี่และห้า (Prototype และ Test) คือขั้นตอนในการทดสอบแนวคิดและพัฒนาต้นแบบที่เป็นตัวอย่างแนวคิด

UK Design Council

Design Thinking แบ่งออกเป็น 3 ส่วนตามภาพนี้

  1. Understand
    คือการทำความเข้าใจ ศึกษาค้นหา Insight ของเหตุการณ์และบุคคลที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำข้อมูลเหล่านั้นมาวิเคราะห์ และตีความหาโจทย์ที่น่าสนใจสำหรับมาใช้ในการคิดแก้ปัญหาต่อไป

Tips:

  • เปิดใจรับฟังปัญหา ห้ามตีกรอบ หรือตัดสินปัญหาด้วยมุมมองของเราเพียงฝ่ายเดียว
  • เอาใจเขา มาใส่ใจเรา เข้าไปซึมซับในสถานที่ และประสบการณ์จริง

ถอดวิธีคิดเชิงออกแบบของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช

EMPATHIZE
“เดือดร้อนเรื่องอะไร” สิ่งที่มักจะตรัสถามเวลาเสด็จฯ เยี่ยมราษฎร แสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงการให้ความสำคัญกับคนในพื้นที่เป็นอันดับแรก ควบคู่กับการศึกษาและทำความเข้าใจสภาพสังคม

DEFINE
ความเข้าใจปัญหาอย่างถ่องแท้ จะต้องทำงานร่วมกับความสามารถในการมองความสัมพันธ์โดยรวม เพื่อนำไปสู่การระบุความต้องการที่แท้จริง

IDEATE
เมื่อระบุโจทย์ได้อย่างแม่นยำ การคิดหาทางเลือกจึงสามารถทำได้ ด้วยวิธีคิดแบบนักวิทยาศาสตร์และผู้สร้างนวัตกรรมที่ไม่ปิดกั้นความเป็นไปได้

PROTOTYPE
หนึ่งในองค์ประกอบสำคัญของกระบวนการออกแบบ คือการพัฒนา “ต้นแบบ” สำหรับเปลี่ยนความคิดให้เป็นรูปเป็นร่าง ทั้งเพื่อทดสอบความคิดตั้งต้นและเพื่อนำไปทดสอบการใช้งานจริง

TEST
เมื่อได้ต้นแบบแล้ว สิ่งสำคัญในการนำไปใช้จริงก็คือวิธีคิดแบบนักทำ นั่นหมายถึงการประยุกต์ใช้ให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่เป็นจริงในพื้นที่ ด้วยความยืดหยุ่นและหวังผลในทางปฏิบัติ บวกกับการนำความรู้ใหม่มาปรับปรุงต้นแบบอย่างต่อเนื่อง

Design Thinking ก็คือ การนำศาสตร์การคิดของนักออกแบบ มาปรับและประยุกต์ใช้เข้ากับลักษณะธุรกิจขององค์กรนั้นๆ เพื่อสร้างสรรค์แนวทางหรือนวัตกรรมที่ตอบโจทย์กับองค์กรและผู้ใช้

Empathize: การทำความเข้าใจต่อกลุ่มเป้าหมาย เช่น การสัมภาษณ์ สุ่มตัวอย่าง การสังเกต หรือ จำลองสถานการณ์

Define: ตีความหมายของปัญหาที่เกิดขึ้น

Ideate: การรวบรวมมุมมองและใช้ความคิดสร้างสรรค์เพื่อหาแนวทางในการแก้ไขปัญหานั้นอย่างไม่มีกรอบจำกัด (หมายเหตุ: รวบรวมความคิด ไม่ใช่การวิพากษ์ความคิด)

Prototype: จำลองสถานกาณ์ของแนวทางการแก้ไขปัญหานั้นขึ้นมา เพื่อสร้างประสบการณ์จากการเรียนรู้จริง

Test: การทดสอบกับกลุ่มเป้าหมาย เพื่อรวบรวม Feedback และข้อเสนอแนะ เพื่อพัฒนาแนวทางต่อไป

นักออกแบบ หรือ คิดแบบ Design Thinking จะช่วยให้เรามองเห็นมุมมองที่กว้างขึ้น ใส่ใจกับกลุ่มเป้าหมายอย่างแท้จริง ซึ่งไม่น่าแปลกใจว่า ทำไมสินค้าหรือบริการที่ผ่านกระบวนการคิดอย่างนักออกแบบ (Design Thinking) ถึงมักจะประสบความสำเร็จ

คิด…อย่างนักออกแบบ (Design Thinking)

นักออกแบบที่ดีควรมีกระบวนการคิดอย่างไร ไนเจล ครอส (Nigel Cross) นักทฤษฎีด้านการออกแบบคนสำคัญในช่วงปี 1980s-1990s เคยกล่าวถึงวิธีคิดของนักออกแบบไว้ว่า

นักออกแบบชอบคิดนอกกรอบ

• นักออกแบบมักใช้สัญชาตญาณในการทำงานโดยที่เขาอาจไม่รู้ตัวเลย

• ทุกครั้งที่ทำงาน หัวสมองของนักออกแบบจะหาคำตอบและหนทางแก้ไขให้กับแต่ละปัญหาได้

• นักออกแบบพร้อมที่จะเปลี่ยนแปลงแนวคิดตามสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไป

• นักออกแบบคิดหาหนทางแก้ไขเป็นภาพ มากกว่าเขียนเป็นตัวอักษร

  • นักออกแบบจะเปิดรับการเรียนรู้จากแหล่งข้อมูลต่างๆ และสามารถเชื่อมโยงข้อมูลและแรงบันดาลใจที่หลากหลายเพื่อนำไปสู่การสร้างสรรค์ได้

Empathy เป็นการทำความเข้าใจต่อกลุ่มเป้าหมายให้มากที่สุด โดยการเอาใจเขามาใส่ใจเรา ซึ่งมีความสำคัญเป็นอย่างมาก เมื่อจะสร้างสรรค์ หรือแก้ไขสิ่งใดก็ตามจะต้องเข้าใจถึงกลุ่มเป้าหมายอย่างถ่องแท้เสียก่อน เพราะนั่นจะเป็นก้าวแรกที่นำไปสู่การพัฒนาความสำเร็จในทุกๆ ธุรกิจ

Define การสังเคราะห์ข้อมูล การตั้งคำถามปลายเปิดที่ผลักดันให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ ไม่จำกัดกรอบของการแก้ปัญหา ซึ่งภายหลังจากที่เราเรียนรู้และทำเข้าใจต่อกลุ่มบุคคลเป้าหมายแล้ว ก็ต้องวิเคราะห์ปัญหา กำหนดให้ชัดเจนว่าจริงๆ แล้วปัญหาที่เกิดขึ้นคืออะไร เลือกและสรุปแนวทางความเป็นไปได้

Ideate การระดมความคิดใหม่ๆ อย่างไม่มีขีดจำกัด หรือการสร้างความคิดต่างๆ ให้เกิดขึ้น โดยเน้นการหาแนวคิดและแนวทางในการแก้ไขปัญหาให้มากที่สุด หลากหลายที่สุด โดยความคิดและแนวทางต่างๆ ที่คิดขึ้นมานั้นก็เพื่อตอบโจทย์ปัญหาที่เกิดขึ้นในขั้น Define

Prototype การสร้างแบบจำลอง หรือการสร้างต้นแบบขึ้นมา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถทดสอบและตอบคำถามหรือกระตุ้นให้เกิดการวิพากษ์วิจารณ์ เพื่อที่เราจะได้เข้าใจสิ่งที่เราอยากรู้มากยิ่งขึ้น และยิ่งสร้างเร็วเท่าไรก็ยิ่งได้ลองหาข้อผิดพลาด และเรียนรู้เกี่ยวกับไอเดียของเราได้เร็วเท่านั้น

Test หรือการทดสอบ โดยเรานำแบบจำลองที่สร้างขึ้นมาทดสอบกับผู้ใช้ หรือกลุ่มเป้าหมาย เพื่อสังเกตประสิทธิภาพการใช้งาน โดยนำผลตอบรับ ข้อเสนอแนะต่างๆ ตลอดจนคำแนะนำมาใช้ในการพัฒนา และปรับปรุงต่อไป

กระบวนการทั้ง 5 ขั้นตอนนี้ ไม่จำเป็นต้องทำเรียงตามลำดับแบบนี้เสมอไป อาจจะถึงขั้น 3 แล้วกลับไปขั้น 1 ใหม่ก็ได้ ให้เลือกตามความเหมาะสมของงาน ที่สำคัญคือหลักการของ Design Thinking นั้นเน้น Human-Center Approach หรือเน้นที่ตัวคนเป็นหลัก ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ ความคิด ความคิดเห็นของคนที่เป็นกลุ่มเป้าหมาย ซึ่ง Design Thinking

ตัวอย่างแอพพลิเคชั่นที่ออกแบบและนำมาปรับใช้

EMPATHIZE : อากาศที่ร้อนขึ้นทุกๆวัน บรรยากาศที่ไม่อยากเดินทางไปไหน ทำให้เจ้าของธุรกิจต่างๆก็ต้องปิดกิจการลงเพราะไม่มีผู้บริโภค Remix Desert Coffee ก็ประสบกับปัญหานี้ ในช่วงเวลากลางวันจำนวนคนที่เข้าร้านจะน้อยมากๆหรือบางวันไม่มีคนเข้าเลย

DEFINE : ปัญหาที่เกิดจากบรรยากาศที่ร้อนภายนอก ทำให้คนไม่อยากออกไปข้างนอก จึงหลีกเหลี่ยงการเดินทาง

IDEATE : ออกแบบตัวช่วยแก้ปัญหานี้ ที่ทำให้คนไม่ต้องเดินทางไปซื้อเองแต่ก็ยังได้รับสินค้าสบายๆอยู่ที่บ้าน ได้ทั้งผู้ค้ากับผู้บริโภค

PROTOTYPE : ทำการออกแบบแอพพลิเคชั่น สำรวจความต้องการและลงพื้นที่ด้วยตัวเอง เพื่อที่จะได้เข้าใจให้มากต่อการออกแบบ เริ่มตั้งแต่คิดฟังก์ชั่นการใช้งานและคำนึงถึงความเข้าใขในการใช้แอพพลิเคชั่น

TEST : ได้ทำการสอบถามความคิดเห็นจากผู้อื่นของหน้าแอพพลิเคชั่นซึ่งพบว่ามีความเข้าใจและสะดวกต่อการใช้งาน

ประเด็นอื่นที่น่าสนใจออกแบบชีวิต (Designing Your Life) ด้วย Design Thinking

Chapter 1: Start Where You Are

การออกแบบคือการแก้ปัญหา และก่อนที่จะเริ่มแก้ปัญหาได้ เราต้องรู้ก่อนว่าปัจจุบันเราอยู่ตรงไหน หรือก็คือการตั้งโจทย์ให้ถูก คนหลายคนใช้เวลาเป็นปี ๆ หรือกระทั่งทั้งชีวิต ในการแก้โจทย์ที่ผิด ประเด็นคืออย่าเอาชีวิตไปติดหล่มอยู่กับปัญหาที่ไม่มีทางแก้ได้ เลือกแก้ปัญหาให้ถูก ส่วน gravity problem สิ่งที่ทำได้คือแค่ยอมรับมัน

Chapter 2: Building a Compass

หลังจากเรารู้ว่าเราอยู่ตรงไหนใน chapter ที่แล้ว chapter นี้คือการสร้างเข็มทิศเพื่อให้เราไปถึงจุดที่เราต้องการได้ การจะสร้างเข็มทิศได้เราต้องรู้สองอย่างเกี่ยวกับตัวเรา คือ Workview (มุมมองต่อการทำงาน) และ Lifeview (มุมมองต่อชีวิต)

เป้าหมายของการทำแบบนี้คือการออกแบบชีวิตที่มีความสอดคล้อง (coherent) ของ:

  • Who you are
  • What you believe
  • What you are doing

เช่น ถ้า Lifeview คืออยากจากโลกไปโดยทำให้โลกนี้ดีขึ้น แต่ทำงานในบริษัทที่สร้างมลพิษ แบบนี้คือไม่ coherent ซึ่งจะทำให้ไม่มีความสุข เข็มทิศคือสิ่งที่ช่วยให้เราเดินทางไปตามทางที่ coherent ได้

Workview

คำว่า Work นี่ไม่ใช่แค่งานที่ได้เงิน แต่เป็นสิ่งที่กว้างกว่านั้น เช่น ออกจากงานมาเลี้ยงลูกเป็นหลัก แบบนี้ Work ก็คือการเลี้ยงลูก สามารถค้นหา Workview ของตนเองได้โดยการตอบคำถาม เช่น

  • ทำงานไปเพื่ออะไร?
  • การทำงานหมายถึงอะไร?
  • การทำงานเกี่ยวข้องอะไรหรือไม่กับผู้อื่น หรือสังคม?
Lifeview

คำถามเพื่อค้นหา Lifeview เช่น

  • เราเกิดมาเพื่ออะไร?
  • อะไรคือสิ่งที่มีความหมายต่อชีวิตเรา?

ความเข้าใจ Workview และ Lifeview ของตนเองนี้คือเข็มทิศของเรา ไว้คอยเช็คอยู่เสมอว่าทางที่เราจะเลือกเดินนั้นสอดคล้องกับเข็มทิศนี้หรือเปล่า และเข็มทิศนี้เป็นสิ่งที่เปลี่ยนแปลงตลอดช่วงอายุของเรา (เด็กคิดแบบหนึ่ง โตมาคิดอีกแบบ) ดังนั้นต้องคอยเช็คเสมอเป็นระยะ

Chapter 3: Wayfinding

Wayfinding คือการค้นหาเส้นทางในการเดินทาง ชีวิตเราไม่ได้มีระบบว่าใส่ปลายทางที่ต้องการแล้วจะมี GPS มาบอกว่าต้องเลี้ยวซ้ายเลี้ยวขวาตรงไหน เราทำได้แค่อาศัยร่องรอย (clues) 2 อย่างที่เรามี คือ Engagement และ Energy ผู้เขียนแนะนำให้เราจดบันทึกสองอย่างนี้ลงไปในสิ่งที่เรียกว่า Good Time Journal ของเรา

Engagement คือเมื่อเรารู้สึก สนุก มีสมาธิ และรู้สึกดีในงานที่ทำ ส่วน Disengagement ก็คือเมื่อเรารู้สึกเบื่อหน่าย หงุดหงิด หรือไม่มีความสุขในงาน ส่วน Flow คือภาวะที่ Engage อย่างมาก เรารู้สึกถูกดึงดูดเข้าไปในงานจนไม่รู้เวลาโดยรู้สึกโดยรวมค่อนข้างดีตลอดช่วงเวลานั้น ให้จดบันทึกว่ากิจกรรมอะไรทำให้เรา engage, disengage, และ flow

Energy คือการค้นหาว่ากิจกรรมอะไรที่เรารู้สึกว่าทำแล้วเพิ่มพลังงานให้กับเรา ทำแล้วกระปรี้กระเปร่ามีแรง และหากิจกรรมที่ดูดพลังงานไปจากเรา กิจกรรมที่เพิ่มหรือดูดพลังงานนี้ไม่เกี่ยวกับว่า Engage หรือไม่ บางกิจกรรมเรารู้สึก engage แต่ทำเสร็จแล้วหมดพลังมากก็มี

Chapter 4: Getting Unstuck

คนส่วนมากคิดว่าตัวเองเจอทางตันของชีวิตไปไหนไม่ได้ แต่จริง ๆ คือเขาตันเพราะยึดติดกับไอเดียบางอย่าง

Anchor problem คือปัญหาที่คน ๆ หนึ่งติดอยู่กับมันนาน ๆ แต่ก็แก้ไม่ได้ซักที อันนี้นั้นต่างจาก gravity problem ตรงที่ anchor problem มันไม่ใช่แก้ไม่ได้ คือมันแก้ได้ แต่คน ๆ นั้นไปยึดติดกับ solution ที่ไม่ถูกและไม่ยอมปรับ

เช่น อาจารย์คนหนึ่งอยากเปิดคอร์สใหม่ แต่ไปยึดติดว่าต้องสร้างตึกใหม่ ต้องทำอะไรหลาย ๆ อย่าง ต้องขอทุน ผ่านไปสองปีก็ทำไม่ได้ซักที สุดท้ายคิดได้ว่าไม่ต้องขอทุนก็ได้ ไปเปิดสอนได้ด้วยวิธีอื่น สถานที่อื่น เกิดเป็นคอร์สใหม่ได้เหมือนกัน เป็นต้น

ประเด็นก็คือ อย่าไปยึดติดกับ solution ดั้งเดิมที่เราคิด คนเรามักรู้สึกสบายใจกับการยึดติดกับสิ่งที่ตนคุ้นเคย ทั้ง ๆ ที่รู้แก่ใจว่าไม่เวิร์ค มากกว่าจะลองเสี่ยงทำสิ่งใหม่ที่ไม่รู้ว่าผลจะเป็นอย่างไร

Chapter 5: Design Your Lives

ปัญหาของคนส่วนใหญ่คือคิดว่าตัวเองจะมีชีวิตที่ราบรื่น สวยงาม เพียงแค่เขาสามารถเลือกทางที่ถูกต้อง ดีที่สุด จริงแท้หนึ่งเดียวได้ มีเพียงทางเดียวเท่านั้นที่เป็นทางที่ดีที่สุดของชีวิต แล้วก็เดินไปตามทางนั้น ความจริงคือ คนเราแต่ละคนสามารถมีชีวิตที่ดีได้หลายแบบ

Odyssey Plans

ขั้นต่อไปในการออกแบบชีวิตคือการลองสร้าง Odyssey Plans หรือแบบจำลองของชีวิตในอีก 5 ปีข้างหน้า 3 แบบ เพื่อมาเป็นตัวเลือกในการ prototype ต่อไป ทั้ง 3 แผนเป็นแผนที่ดีทั้งหมด

ทั้ง 3 แผนนั้นคือ

  1. แผนที่เรามีอยู่แล้ว ณ ปัจจุบัน หรือแผนที่วางแผนจะทำจริง ในระยะใกล้ๆ เช่น ทำงานเป็นหมอเก็บเงินไปสิบปีแล้วลาออกไปสร้างธุรกิจบางอย่าง
  2. สิ่งที่เราจะทำถ้าแผนแรกหายไปจากโลก เช่น จู่ ๆ โลกมีวัคซีนที่ทำให้คนไม่ป่วยเลย โลกไม่ต้องการหมอแล้ว เราจะทำอะไร บางคนอาจบอกเปิดร้านกาแฟ
  3. สิ่งที่เราจะทำถ้าเรามีเงินล้นเหลือในชีวิต เช่น บางคนอาจบอกว่าจริง ๆ อยากเป็น dancer

Chapter 6: Prototyping

Prototype ใน design thinking คือการสร้างบางอย่างมาเพื่อทดสอบว่า solution ของเราถูกต้อง prototype

Brainstorming Prototype Experience

ขั้นตอนการสร้าง prototype เริ่มต้นด้วยการ brainstorm จะดีกว่าถ้าเราสามารถหากลุ่ม 3–6 คนมาร่วม brainstorm ได้ ลองนำแผนที่อยู่ใน Odyssey plan ที่เรารู้สึกยังมีคำถามบางอย่างที่ต้องตอบ หรือมีบางอย่างที่เราไม่เช้าใจ มาเข้า brainstorm เริ่มจาก:

  1. ตั้งคำถามที่ดี: ตั้งคำถามปลายเปิด (how many ways that…?) พยายามอย่าใส่ solution ไปในคำถาม (How to make a ladder for a stockroom? — อันนี้คือตอบไปแล้วว่าจะสร้างบันได จริง ๆ อาจมีวิธีอื่น เช่น drone) อย่าตั้งคำถามที่คลุมเคลือ (จะทำยังไงถึงจะมีความสุข? — อันนี้ไม่ใช่ stage นี้)
  2. วอร์มอัพ: คือทำงานมาเหนื่อย ๆ อาจไม่พร้อมที่จะ brainstorm เท่าไหร่ มีกิจกรรมให้พักนิดนึง
  3. ลงมือ Brainstorm: มีกฎ 3 อย่าง 1) เน้นปริมาณ ไม่เน้นคุณภาพ 2) ไม่ตัดสิน และไม่เซนเซอร์ความคิดใคร 3) ต่อยอดไอเดียใหม่จากไอเดียของคนอื่น 4) สนับสนุนไอเดียที่บ้า
  4. สรุปผล: นำไอเดียที่มีมาจับกลุ่มเข้าด้วยกัน แล้วลองโหวตไอเดียที่น่าลองทำ prototype เช่น ไอเดียที่น่าตื่นเต้น, ไอเดียที่ไม่น่าเวิร์ค แต่ถ้ามันเวิร์คน่าจะเจ๋ง, ไอเดียที่น่าจะนำไปสู่ชีวิตที่น่าสนใจ ฯลฯ
Chapter 7: How Not to Get a Job

ผู้เขียนอธิบายถึงปัญหาการหางานในปัจจุบัน:

  • โอกาสน้อยมาก ๆ ที่งานดี ๆ จะมาประกาศบนอินเตอร์เน็ต
  • Job Description ของงานในอินเตอร์เน็ตก็มักจะไม่ตรงกับที่บริษัทอยากได้จริง และมักจะเขียนเกินงานจริงไว้ก่อน
Chapter 8: Designing Your Dream Job

ผู้เขียนบอกโลกนี้ไม่มีหรอก dream job ทุกงานมีข้อเสีย แต่มันก็มีงานดี ๆ ที่ใกล้เคียงอยู่ ซึ่งงานพวกนี้จะอยู่ใน hidden job market มันจะไม่ใช่งานที่ประกาศตามอินเตอร์เน็ต (ในสหรัฐอเมริกา งานแค่ 20% เท่านั้นที่ลงประกาศในอินเตอร์เน็ต) งานพวกนี้ เฉพาะคนใน network เท่านั้นที่จะเข้าถึง ซึ่งคนนอกไม่สามารถเข้าไปได้

Chapter 9: Choosing Happiness

ขั้นตอนการเลือก มี 4 ขั้นตอนคือ

ขั้นที่ 1: รวบรวมข้อมูลและสร้างทางเลือก

  • คือสิ่งที่ทำมาตลอดตั้งแต่ chapter 1

ขั้นที่ 2: ตัดทางเลือกที่มีให้เหลือน้อยลง

  • ถ้าเรามีทางเลือกมากเกินไป ก็เหมือนเราไม่มีทางเลือกอะไรเลยเพราะเราจะเลือกไม่ได้ ดังนั้นต้องตัดบางทางเลือกออก
  • ถ้าเรากำลังตัดสิ่งที่จริง ๆ แล้วสำคัญกับเรามาก ๆ ออก เราจะสามารถรู้ได้เอง เราจะมีความรู้สึกบางอย่างว่าที่ทำอยู่มันไม่ถูก

ขั้นที่ 3: เลือกอย่างรอบคอบ

  • การจะเลือกทางที่เรารู้สึกว่าใช่จริงได้ต้องอาศัยทั้งความคิด (การพิจารณาอย่างถี่ถ้วน) และความรู้สึก (ใช้สัญชาตญาณบอกว่าน่าจะถูก)
  • การที่เราจะพัฒนาการเข้าถึงความรู้สึกตนเองได้ ต้องผ่านการฝึก เช่น meditation

ขั้นที่ 4: ปล่อยมันไปและก้าวต่อไป

  • ถ้าเลือกไปแล้วไม่ต้องพิรี้พิไร เสียดายทางเลือกอื่น ๆ เพราะเราไม่มีทางรู้ได้เลยว่ามันดีที่สุดหรือเปล่าจนกว่ามันจะถึงปลายทางของมัน โฟกัสกับสิ่งที่อยู่ข้างหน้า
Chapter 10: Failure Immunity

Prototype ที่เราสร้างสามารถ fail ได้เสมอ แต่มันคือการ fail เพื่อให้เราเรียนรู้บางอย่าง มันคือ fail by design

Failure Reframe Exercise

เป็นการบันทึกเพื่อให้เราเรียนรู้จากความผิดพลาด ประกอบด้วย 3 อย่าง

  1. บันทึกความผิดพลาดนั้น
  2. จัดหมวดหมู่ความผิดพลาด: Screwups — สิ่งที่เราผิดพลาดโดยไม่ตั้งใจ แต่ปกติเราไม่พลาด พวกนี้ไม่ต้องสนก็ได้, Weaknesses — สิ่งที่เราผิดพลาดซ้ำแล้วซ้ำอีก แม้จะพยายามแก้ พวกนี้ก็ไม่ต้องสนมาก, Growth opportunities — ความผิดพลาดที่มีโอกาสเรียนรู้อะไรบางอย่าง
  3. เรียนรู้จากข้อผิดพลาด: บันทึกสิ่งที่เรามีโอกาสทำได้เพื่อไม่ให้เกิดอีก
Chapter 11: Building a Team

Life design ก็เหมือนการออกแบบอื่น ๆ จะมีประสิทธิภาพมากขึ้นถ้าทำเป็นทีม และทีมสามารถมีส่วนร่วมได้ในทุก process ตั้งแต่เริ่มต้น พยายามหาทีมมาร่วมใน life design project ของเรา

Conclusion

อันนี้ไม่ค่อยมีอะไรเท่าไหร่ เป็นการสรุปเนื้อหาของทุกบท และเน้นย้ำถึง mindset 5 อย่างในการทำ life design

  1. Be curious: ให้มีความสงสัยอยู่เสมอ
  2. Try stuff: เน้นการลงมือทำ สร้าง prototype มากกว่าการมโน
  3. Reframe problem: ตั้ง problem ที่ถูก ไม่งั้น solution ก็ไม่ถูก
  4. Know it’s a process: life design เป็น process ที่ทำตลอดชีวิต
  5. Ask for help: กล้าที่จะขอความช่วยเหลือจากคนอื่นและก็เน้นย้ำให้เช็คเข็มทิศอยู่เสมอ และลงมือปฏิบัติ

แหล่งข้อมูล/แหล่งอ้างอิง
FORMERLY APMGROUP.DESIGN THNINKING คืออะไร.Retrieved from
http://www.apm.co.th/blog/index.php/2016/12/15/design-thinking/

DEX Space. (2016). DESIGN THINKING คืออะไร (OVERVIEW). Retrieved from https://medium.com/base-the-business-playhouse/design-thinking-คืออะไร-overview-dc8c8e7547dbWhiteTofu

WhiteTofu. (2016).คิดอย่างนักออกแบบ(Design Thinking).Retrieved from http://www.applicadthai.com/articles/

Rath Panyowat. (2017).ออกแบบชีวิต(Design Your Life)ด้วย Design Thinking.Retrieved from https://rath.asia/2017/02/designing-your-life-with-design-thinking/

ศูนย์สร้างสรรค์งานออกแบบ (TCDC). (2016). ถอดวิธีคิดเชิงออกแบบ ของพระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช. นิตยสารคิด (Creative Thailand), ปีที่ 8 ฉบับที่ 3, 6.

เป้าหมายของขั้นตอน Ideate คืออะไร

Ideate การระดมความคิดใหม่ๆ อย่างไม่มีขีดจำกัด หรือการสร้างความคิดต่างๆ ให้เกิดขึ้น โดยเน้นการหาแนวคิดและแนวทางในการแก้ไขปัญหาให้มากที่สุด หลากหลายที่สุด โดยความคิดและแนวทางต่างๆ ที่คิดขึ้นมานั้นก็เพื่อตอบโจทย์ปัญหาที่เกิดขึ้นในขั้น Define.

เป้าหมายของการใช้ Design Thinking คืออะไร?

กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) จะทำให้เรามองเห็นวิธีการใหม่ๆ ในการแก้ไขปัญหา สร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ ตลอดจนสร้างนวัตกรรมตอบโจทย์ผู้บริโภคได้ กระบวนการคิดเชิงออกแบบ (Design Thinking) จะทำให้เรารู้จักมองปัญหาตลอดจนโจทย์ของการทำงานต่างๆ ได้รอบทิศและรอบคอบขึ้น

ข้อใดเป็นกิจกรรมที่ทําในขั้นตอนของ Design

ขั้นตอนการทำ Design Thinking สำหรับการแก้ไขปัญหาต่างๆ.
ขั้นที่ 1 เอาใจใส่ (Empathise) ยึดความต้องการของมนุษย์เป็นหลัก ... .
ขั้นที่ 2 ระบุปัญหา (Define) ระบุปัญหาด้วยการเอามนุษย์เป็นศูนย์กลาง ... .
ขั้นที่ 3 นำไอเดียมาสร้างสรรค์ (Ideate) คิดไอเดียให้หลากหลายที่สุด ... .
ขั้นที่ 4 สร้างต้นแบบ (Prototype) ... .
ขั้นที่ 5 ทดสอบ (Test).

เป้าหมายสุดท้ายของ Design Thinking คืออะไร

ขั้นตอนสุดท้ายคือการทดสอบแนวทางแก้ไขปัญหาหรือผลิตภัณฑ์ทั้งหมดอย่างเข้มงวดอีกครั้ง โดยมุ่งเน้นไปที่การทำความเข้าใจผู้บริโภคอย่างลึกซึ้งที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้