Show
เลือกภูมิภาคของคุณใช้งานการค้นหาของ Intel.comคุณสามารถค้นหาสิ่งต่าง ๆ ในเว็บไซต์ Intel.com ทั้งเว็บไซต์ได้หลายวิธี
ลิงค์ด่วนนอกจากนี้คุณยังสามารถลองลิงค์ด่วนด้านล่างเพื่อดูผลลัพธ์สำหรับการค้นหายอดนิยม
การค้นหาล่าสุดค้นหาขั้นสูงค้นหาเฉพาะในชื่อเรื่อง คำอธิบาย ID เนื้อหา Sign in to access restricted content. ไม่ขอแนะนำเวอร์ชันของเบราเซอร์ที่คุณกำลังใช้อยู่สำหรับไซต์นี้
สิ่งที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับจอภาพสำหรับเล่นเกมจุดเด่น:
นี่คือคู่มืออย่างละเอียดที่ครอบคลุมทุกสิ่งคุณต้องรู้เกี่ยวกับจอภาพสำหรับเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นอัตรารีเฟรช เวลาการตอบสนอง ประเภทของหน้าจอ หรืออัตราส่วนความเปรียบต่าง นี่คือคู่มืออย่างละเอียดที่ครอบคลุมทุกสิ่งคุณต้องรู้เกี่ยวกับจอภาพสำหรับเล่นเกม ไม่ว่าจะเป็นอัตรารีเฟรช เวลาการตอบสนอง ประเภทของหน้าจอ หรืออัตราส่วนความเปรียบต่าง จอภาพสำหรับเล่นเกมได้รับการออกแบบให้การแสดงผลจากการ์ดกราฟิกและ CPU ของคุณดูดีที่สุดขณะกำลังเล่นเกม โดยมีหน้าที่แสดงผลลัพธ์สุดท้ายจากการเรนเดอร์และประมวลภาพของคอมพิวเตอร์ทั้งหมดของคุณออกมา กระนั้นก็ยังอาจสร้างความแตกต่างมากมายในส่วนของการแสดงของสี การเคลื่อนไหว และความคมชัดของภาพ เมื่อกำลังคิดว่าต้องพิจารณาอะไรบ้างในจอภาพสำหรับเล่นเกม ก็ควรใช้เวลาทำความเข้าใจว่าจอภาพสำหรับเล่นเกมทำอะไรได้บ้าง เพื่อที่ว่าคุณจะได้นึกภาพออกว่าสิ่งที่ระบุในสเปคของจอภาพสำหรับเล่นเกมและข้อมูลทางการตลาดนั้น ประสิทธิภาพในโลกความเป็นจริงควรเป็นอย่างไร เทคโนโลยีหน้าจอแสดงอาจเปลี่ยนไปตามกาลเวลา แต่เป้าหมายพื้นฐานของผู้ผลิตจอภาพยังคงเดิม เราจะแบ่งฟีเจอร์ของจอภาพเป็นกลุ่มๆ เพื่อแยกแยะข้อดีต่างๆ ความละเอียดความละเอียดเป็นฟีเจอร์หลักของจอภาพ โดยวัดจากความกว้างและความสูงของจอภาพตามจำนวนพิกเซล หรือ "หน่วยประกอบภาพ" ซึ่งเป็นจุดเรืองแสงเล็กๆ ประกอบกันขึ้นเป็นภาพ ตัวอย่างเช่น หน้าจอขนาด 2,560 × 1,440 จะมีทั้งหมด 3,686,400 พิกเซล ความละเอียดโดยทั่วไปประกอบด้วย 1,920 × 1,080 (บางทีเรียกว่า “Full HD” หรือ FHD), 2,560 × 1,440 (“Quad HD”, QHD, หรือ “Widescreen Quad HD”, WQHD) หรือ 3840 × 2160 (UHD หรือ “4K Ultra HD”) ยังมีจอภาพแบบกว้างพิเศษด้วยความละเอียด เช่น 2560 x 1080 (UW-FHD) และ 3440 x 1440 (UW-QHD), 3840x1080 (DFHD) และ 5120x1440 (DQHD) บางครั้งผู้ผลิตอาจอ้างอิงด้วยมาตรวัดเดียวสำหรับความละเอียดมาตรฐาน คือ 1080p และ 1440p หมายถึงความสูง ขณะที่ 4K หมายถึงความกว้าง ความละเอียดใดที่สูงกว่า 1,280 × 720 ถือว่ามีความละเอียดสูง (HD) จำนวนพิกเซลที่นับในมาตรวัดเหล่านี้มักใช้วิธีเรนเดอร์แบบเดียวกัน กล่าวคือ เป็นสี่เหลี่ยมจตุรัสบนแนวตารางสองมิติ วิธีดูก็คือคุณสามารถเข้าไปใกล้ๆ (หรือใช้แว่นขยาย) หน้าจอกระทั่งคุณเห็นสีเป็นบล็อกๆ หรือซูมเข้าไปบนภาพกระทั่งมันกลายเป็น "จุดพิกเซล" แล้วคุณจะเห็นสี่เหลี่ยมจตุรัสเรียงกันขั้นบันไดแทนที่จะเป็นเส้นแทยงเรียบๆ พอคุณเพิ่มความละเอียดหน้าจอแสดง ก็จะยิ่งดูแต่ละพิกเซลด้วยตาเปล่าออกยาก แล้วความแจ่มชัดของภาพก็จะเพิ่มขึ้นแทน นอกเหนือจากความละเอียดบนหน้าจอเพิ่มขึ้นเวลาเล่นเกมหรือดูหนัง
ความละเอียดที่สูงขึ้นยังมีข้อดีอีกหนึ่งประการ นั่นคือ จะทำให้คุณมีพื้นที่บนเดสก์ท็อปใช้ได้มากขึ้น ซึ่งแปลว่าคุณจะได้พื้นที่ทำงานใหญ่ขึ้นเมื่อจัดเรียงหน้าต่างและแอปพลิเคชันต่างๆ อย่างที่คุณรู้แล้วว่าหน้าจอแสดงที่มีความละเอียดแบบ 4K ไม่ได้แปลว่าจะแสดงภาพออกมาทุกอย่างได้เป็น 4K ราวปาฏิหาริย์ ถ้าคุณเล่นสตรีมวิดีโอ 1080p บนหน้าจอนั้น ปกติภาพที่ออกมานั้นจะดูไม่คมชัดเท่าบลูเรย์ 4K แต่อาจจะยังดูใกล้เคียงกับ 4K กว่าปกติ ทั้งนี้เพราะกระบวนการที่เรียกว่าอัปสเกล อัปสเกลเป็นวิธีการสเกลภาพความละเอียดต่ำให้มีความละเอียดสูง เมื่อคุณเล่นวิดีโอแบบ 1080p บนจอภาพ 4K จอภาพนั้นต้อง "เติมเต็ม" พิกเซลที่ขาดหายไปทั้งหมดเพื่อจะได้ฉายภาพออกมา (เพราะจอภาพ 4K มีพิกเซลมากกว่าจอภาพ 1080p ถึงสี่เท่า) ตัวสเกลที่ติดตั้งมาจะทำการแทรกเฉลี่ยพิกเซลใหม่โดยคำนวณค่าจากพิกเซลรอบข้าง ปกติ HDTV จะมีการอัปสเกลที่ซับซ้อนกว่าจอภาพพีซี (ด้วยการทำให้เส้นภาพคมชัดและวิธีการใหม่อื่นๆ ) เพราะประการหลังใช้วิธีขยายพิกเซลเดียวกันให้เป็นบล็อกใหญ่ขึ้นเพียงเท่านั้น ตัวสเกลมักจะทำให้เกิดภาพพร่ามัวและเงาซ้อน โดยเฉพาะถ้ามองใกล้ๆ ความละเอียดในระบบ การสเกลภาพ การตั้งค่าสเกลหน้าจอของ Windows อาจช่วยเพิ่มขนาดให้ข้อความและองค์ประกอบด้านอินเทอร์เฟสได้ แต่ต้องแลกกับการที่มีพื้นที่หน้าจอน้อยลง ถึงกระนั้นความละเอียดที่เพิ่มขึ้นก็มีประโยชน์แม้ว่าจะใช้การปรับสเกลเช่นนี้ ส่วนเนื้อหาบนหน้าจอ เช่น ภาพในโปรแกรมตัดต่อ ภาพจะปรากฏขึ้นมาด้วยความละเอียดที่ 4K แม้ว่าเมนูรอบๆ
จะถูกปรับสเกลใหม่ ขนาดหน้าจอและ PPIผู้ผลิตจะวัดขนาดของหน้าจอเชิงทแยงจากมุมหนึ่งไปอีกมุมหนึ่ง ขนาดหน้าจอที่ใหญ่ขึ้นพร้อมๆ กับความละเอียดที่สูงขึ้น แสดงถึงมีพื้นที่หน้าจอที่ใช้ได้มากขึ้นและมีประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงมากขึ้น ผู้เล่นเกมจะนั่งหรือยืนติดกับจอภาพ มักจะในระยะ 20”-24” ซึ่งแปลว่าคุณจะเห็นหน้าจอเต็มตาได้มากกว่า HDTV (เมื่อนั่งบนโซฟา) หรือสมาร์ทโฟน/แท็บเล็ต (จอภาพมีดีที่ขนาดหน้าจอเชิงทแยงด้วยอัตราส่วนดีที่สุดเทียบกับระยะการชมในบรรดาหน้าจอแสดงทั้งหลาย ยกเว้นกับชุดหูฟังระบบเสมือนจริง) ข้อดีของความละเอียด 1440p หรือ 4K จะยิ่งเห็นได้ชัดทันทีเมื่อรับชมในระยะใกล้นี้ โดยหลักๆ แล้วคุณควรมองหาหน้าจอที่ไม่ทำให้คุณเห็นเป็นจุดพิกเซล ซึ่งสามารถทำได้โดยใช้เครื่องมือออนไลน์ที่วัดความหนาแน่นของพิกเซล (พิกเซลต่อนิ้ว) ซึ่งจะบอกคุณได้ถึง "ความคมชัด" ของหน้าจอโดยดูที่พิกเซลเหล่านั้นว่าเรียงกันแน่นหนาเพียงใด หรือใช้อีกสูตรแบบพิกเซลต่อระดับ ซึ่งจะทำการเปรียบเทียบผลที่วัดได้กับขีดจำกัดของสายตามนุษย์โดยอัตโนมัติ การคำนึงถึงสายตาและการจัดเดสก์ท็อปของคุณเองก็สำคัญ ถ้าสายตาคุณเป็น 20/20 และอยู่ห่างจากหน้าจอประมาณ 20” หน้าจอแบบ 4K ขนาด 27” จะทำให้ได้ภาพที่ดีกว่าทันที ถ้าคุณรู้ว่าสายตาคุณแย่กว่า 20/20 หรือคุณต้องการนั่งห่างออกไปมากกว่า 24” หน้าจอแบบ 1440p อาจจะเหมาะกับคุณ สัดส่วนภาพสัดส่วนภาพของจอภาพคือสัดส่วนที่ได้จากการวัดความกว้างกับความสูง หน้าจอ 1:1 จะเป็นสี่เหลี่ยนจตุรัส ซึ่งเป็นจอภาพทรงกล่องในยุค 1990 ปกติจะเป็น 4:3 หรือ "มาตรฐาน" ซึ่งโดยมากได้ถูกแทนที่ด้วยสัดส่วนภาพแบบจอกว้าง (16:9) และจอกว้างพิเศษ (21:9, 32:9, 32:10) โดยปกติเกมรุ่นใหม่จะรองรับสัดส่วนภาพหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็นจอกว้างหรือจอกว้างพิเศษ คุณสามารถเปลี่ยนค่าได้จากเมนูการตั้งค่าในเกม เนื้อหาออนไลน์ส่วนใหญ่ เช่นวิดีโอ YouTube ก็ตั้งสัดส่วนภาพไว้แบบจอกว้างเป็นค่าเริ่มต้น อย่างไรก็ตาม คุณจะยังคงเห็นแถบแนวนอนสีดำบนหน้าจอเวลาดูหนังหรือรายการทีวีที่ถ่ายแบบจอกว้างเหมือนในโรงหนัง (2.39:1 กว้างกว่า 16:9) และแถบแนวตั้งสีดำเวลาดูวิดีโอในสมาร์ทโฟนที่ถ่ายในโหมด "แนวตั้ง" บางๆ แถบสีดำเหล่านี้ทำหน้าที่รักษาสัดส่วนดั้งเดิมของวิดีโอโดยไม่ยืดขยายออกหรือตัดบางส่วนไป กว้างพิเศษ หน้าจอโค้งเป็นอีกฟีเจอร์หนึ่งที่พบได้ทั่วไปบนจอภาพแบบกว้างพิเศษ หน้าจอโค้งเหล่านี้ช่วยแก้ปัญหาปกติของจอกว้างขนาดใหญ่ คือ ภาพที่อยู่ตรงปลายขอบของหน้าจอจะดูโดดจากภาพที่อยู่ช่วงกลางๆ น้อยลง หน้าจอโค้งจะช่วยลดทอนเรื่องนี้ได้และทำให้ได้มุมมองภาพที่อยู่ปลายขอบหน้าจอชัดขึ้น อย่างไรก็ตาม จะเห็นข้อดีเหล่านี้ชัดเจนกับหน้าจอที่มีขนาดใหญ่กว่า 27” สีเมื่อนำสองจอภาพมาวางเรียงเทียบกัน บางครั้งก็มองเห็นได้ไม่ยากว่าจอไหนที่ให้สีแจ่มชัด สีดำสนิท หรือสีดูสมจริงมากกว่า อย่างไรก็แล้วแต่ การจะนึกภาพในหัวอาจเป็นเรื่องยากเมื่ออ่านสเปก เพราะสีในจอภาพใช้การประเมินหลากหลายวิธี ไม่มีสเปกใดสเปกหนึ่งให้เน้น: อัตราส่วนความเปรียบต่าง ความสว่าง ระดับสีดำ ช่วงสี และอื่น ๆ ล้วนมีผลทั้งสิ้น ก่อนที่จะไปพูดถึงฟีเจอร์สีอื่น ๆ อีกมาก
เรามานิยามคำต่อไปนี้กันทีละคำ อัตราส่วนความเปรียบต่าง สำหรับอัตราส่วนความเปรียบต่าง ตัวเลขยิ่งสูงยิ่งดี อัตราส่วนความเปรียบต่างที่สูง เช่น 4,000:1 บ่งบอกถึงสีที่สดใส สีดำสนิท และบริเวณที่มืดโดยที่ยังเห็นรายละเอียดต่างๆ ได้ ตรงกันข้าม อัตราส่วนความเปรียบต่างที่ 200:1 บ่งบอกถึงสีดำค่อนข้างดูเหมือนสีเทา และสีต่างๆ ดูซีดไม่แตกต่างจากกันมาก ให้ระวังเมื่อมีคำโฆษณา LCD ว่ามี "อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบไดนามิก" สูงมาก ซึ่งเกิดขึ้นได้ด้วยการเปลี่ยนพฤติกรรมของแสงด้านหลัง สำหรับการเล่นเกมและการใช้ประจำวัน อัตราส่วนความเปรียบต่างแบบ "คงที่" มาตรฐานที่กล่าวไว้ข้างต้นถือเป็นตัวบ่งบอกคุณภาพของจอภาพที่ดีกว่า ความเรืองแสง ระดับสีดำ "ความจ้า"เป็นปัญหาเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่ดูมืด ซึ่งแปลว่าการทำให้มีระดับสีดำต่ำเป็นจุดขายสำคัญของจอภาพ LCD แต่หน้าจอ LCD ไม่สามารถมีระดับสีดำที่ 0 นิทได้นอกจากจะปิดเครื่องโดยสนิท OLED มีระดับสีดำที่น่าทึ่งเพราะไม่ได้ใช้ไฟหน้าจอ เมื่อพิกเซลของ OLED ไม่มีไฟฟ้ากระตุ้น ก็จะไม่สร้างแสงขึ้นมาแต่อย่างใด หน้าจอ OLED อาจโฆษณาว่ามีระดับสีดำ "ต่ำกว่า 0.0005 นิท" เพราะการวัดให้แม่นยำโดยปกติเป็นเรื่องที่มีค่าใช้จ่ายสูงอย่างยิ่ง อย่างไรก็ตาม ระดับสีดำปกติจะใกล้เคียงกับ 0 มากกว่า 0.0005 ความลึกสี ความลึกสีจะเป็นตัววัดความสามารถที่จอภาพสามารถแสดงสีหลากหลายที่แตกต่างกันเล็กน้อย โดยไม่ทำให้เกิดแถบสีหรือสีไม่ถูกต้อง ความลึกสีจะกำหนดปริมาณข้อมูล (วัดเป็นหน่วยบิต) ที่หน้าจอสามารถใช้สร้างสีในหนึ่งพิกเซลได้ หนึ่งพิกเซลบนหน้าจอจะมีสามช่องสี แดง เขียว และน้ำเงิน โดยส่องแสงออกมาด้วยความเข้มข้นที่หลากหลายเพื่อสร้างเฉดสีนับล้านๆ (โดยปกติ) สีแบบ 8 บิตหมายความว่าแต่ละช่องสีจะใช้ 8 บิต จำนวนเฉดสีทั้งหมดที่เกิดขึ้นได้ในหน้าจอที่มีความลึกสีแบบ 8 บิตจะเท่ากับ 28 x 28 x 28=16,777,216 ความลึกสีโดยทั่วไป:
จอภาพแบบ 10 บิตแท้จะหายากมาก หลายๆ จอภาพจะใช้รูปแบบการประมวลสีภายใน เช่น FRC (frame rate control) เพื่อประมาณการความลึกสีที่มากขึ้น จอภาพแบบ "10 บิต" อาจเป็นจอภาพแบบ 8 บิตที่มีขั้นตอน FRC เพิ่มเติม ซึ่งมักจะเขียนเป็น “8+2FRC”
แผงจอ LCD ราคาถูกบางตัวใช้สีแบบ 6 บิตพร้อมด้วย "การเกลี่ยสี" เพื่อประมาณการสีแบบ 8 บิต การเกลี่ยสีในกรณีนี้หมายถึงการใส่สลับสีที่เหมือนกันเรียงกันไปเพื่อหลอกสายตาให้เห็นสีเปลี่ยนไปซึ่งจอภาพไม่สามารถแสดงให้ถูกต้องได้ Frame Rate Control หรือ FRC คือสิ่งที่ทำให้การสลับเป็นสีต่างๆ กับทุกเฟรมใหม่เกิดขึ้นได้ แม้ว่าการทำเช่นนี้จะมีค่าใช้จ่ายที่ถูกกว่าสีแบบ 8 บิตแท้ ความแม่นยำของสีก็มีน้อยลง โดยเฉพาะในสภาพแวดล้อมที่มีแสงต่ำ บางหน้าจอยังมีความลึกสีแบบ 8 บิตพร้อมด้วยขั้นตอน FRC เพิ่มเติม (โดยทั่วไปจะระบุว่า “8-bit + FRC”) เพื่อประมาณการสีแบบ 10 บิต บางครั้งจอภาพจะมี Look-Up Table (LUT) ให้สอดคล้องกับความลึกสีที่มากขึ้น เช่น สีแบบ 10 บิต ซึ่งช่วยเร่งการคำนวณค่าแก้ไขสีที่เกิดขึ้นในจอภาพเมื่อทำการแปลงอินพุตสีเป็นเอาท์พุตสีที่เหมาะกับหน้าจอของคุณ ขั้นตอนนี้สามารถช่วยให้การผันเปลี่ยนของสีดูราบรื่นและมีเอาท์พุตที่ถูกต้องมากขึ้น ทั้งหมดนี้ปกติจะสงวนไว้สำหรับจอภาพระดับมืออาชีพมากกว่าที่จะใช้กับจอแสดงสำหรับเล่นเกมหรือผู้บริโภคทั่วไป ขอบเขตสี สายตาของคุณสามารถเห็นสเปกตรัมของสีได้กว้างกว่ามากที่จอแสดงในปัจจุบันจะผลิตได้ เพื่อช่วยให้นึกภาพสีทั้งหมดที่เห็นได้ จึงมีการสร้างมาตรฐานแนวตารางสีทำเป็นกราฟรูปเกือบม้าขึ้นมา เรียกว่า CIE 1976 ช่วงสีที่มีสำหรับจอภาพจะปรากฏเป็นเซ็ตย่อยของกราฟนี้: ช่วงสีทั่วๆ ไปตามกำหนดทางคณิตศาสตร์จะประกอบด้วย sRGB, Adobe RGB, และ DCI-P3 กลุ่มแรกเป็นมาตรฐานทั่วไปสำหรับจอภาพ (และเป็นขอบเขตสีที่กำหนดไว้สำหรับเว็บอย่างเป็นทางการ) กลุ่มสองเป็นมาตรฐานที่กว้างขึ้นสำหรับไว้ให้มืออาชีพการตัดต่อภาพและวิดีโอใช้เป็นส่วนใหญ่ กลุ่มสาม DCI-P3 เป็นมาตรฐานที่ยิ่งกว้างขึ้นและปกติใช้สำหรับเนื้อหาแบบ HDR จอภาพที่โฆษณาว่า "99% sRGB" เป็นการอ้างว่าหน้าจอได้ครอบคลุมช่วงสี sRGB ได้ 99% ซึ่งมักจะถือว่าไม่แตกต่างจาก 100% เมื่อดูด้วยตาเปล่า ในหน้าจอ LCD ไฟหน้าจอและตัวกรองสีจะเป็นตัวกำหนดขอบเขตสี แสงทั้งหมดที่เกิดจากไฟหน้าจอจะผ่านตัวกรองสีด้วยจุดสีแดง สีเขียว และสีน้ำเงิน การบีบ "แถบผ่าน" ของตัวกรองนี้ให้แคบลงจะช่วยจำกัดความยาวคลื่นของแสงที่ผ่านเข้าไป ส่งผลให้สีที่ออกมาท้ายสุดมีความบริสุทธิ์มากขึ้น แม้ว่าการทำเช่นนี้จะทำให้หน้าจอมีประสิทธิผลน้อยลง (เพราะตอนนี้ตัวกรองได้กรองเอาท์พุตของไฟหน้าจอมากขึ้น) แต่ก็ทำให้เกิดช่วงสีที่กว้างขึ้น ปกติเทคโนโลยีของไฟหน้าจอจะประกอบด้วย:
High Dynamic Range (HDR) แม้ว่าจอภาพแบบนี้จะใช้งานได้ดีกับเนื้อหาแบบ HDR (ซึ่งมีเพียงบางเกมหรือบางภาพยนตร์ที่รองรับ) แต่ก็รองรับความลึกสีแบบ 10 บิตและไฟหน้าจอที่รองรับช่วงสีที่กว้าง ซึ่งยังจะช่วยทำให้เนื้อหาตามมาตรฐานดีขึ้นด้วย (SDR) (อนึ่ง จอภาพ HDR มักไม่ได้มีสีแบบ 10 บิตแท้ แต่มีจอแสดงแบบ 8+2FRC ที่ยอมรับสัญญาณอินพุตแบบ 10 บิต) ฟีเจอร์ไฟหน้าจอราคาสูงที่เรียกว่า การลดแสงภายใน เป็นสิ่งสำคัญต่อคุณภาพของ HDR สำหรับจอแสดงแบบ LCD โซนลดแสงสำหรับไฟหน้าจอที่อยู่ด้านหลังของหน้าจอจะเป็นตัวควบคุมความสว่างของกลุ่ม LED ยิ่งมีโซนลดแสงก็หมายถึงยิ่งควบคุมได้แม่นยำมากขึ้น มี "ความสะพรั่ง" น้อยลง (เมื่อบริเวณที่มีแสงบนภาพไปทำให้บริเวณที่มืดสว่าง) และโดยทั่วไปมีความคมชัดดีขึ้น เทคนิคของการลดแสงมีหลากหลาย:
อาจไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะประเมินคุณภาพของจอภาพ HDR ด้วยตัวเอง คุณควรอ้างอิงมาตรฐาน HDR เช่น DisplayHDR ของ VESA
ซึ่งจะวัดคุณภาพเปรียบเทียบของจอภาพ HDR โดยระบุสเปกออกมา เช่น ความสามารถในการลดแสง มาตรฐาน DisplayHDR มีความน่าเชื่อถือกว่าสเปกที่โฆษณาว่าเป็นแบบ "ทั่วไป" เพราะการใช้คำเช่นนี้เอื้อให้ผู้ผลิตระบุผลแบบค่าเฉลี่ยจริงๆ ได้ ให้มองหาจอภาพที่มีสเปกอย่างน้อยได้ตามมาตรฐานแบบ DisplayHDR ในระดับต่างๆ สำหรับรุ่นราคาถูก หน้าจอ DisplayHDR 400 สามารถมีความสว่างสูงสุดที่ 400 นิท (เทียบกับจอภาพมาตรฐาน 300 นิท) แต่ใช้ช่วงสี sRGB เพียง 95% และความลึกสีแบบ 8 บิตเท่านั้น DisplayHDR 400 ไม่ต้องใช้การลดแสงภายในของไฟหน้าจอ สำหรับรุ่นราคาแพงขึ้น หน้าจอ DisplayHDR 600 ต้องใช้ความสว่าง 600 นิท ช่วงสี DCI-P3 ที่ 90% (หากว่ามีพื้นที่สีที่กว้างขึ้น) ความลึกสีแบบ 10 บิต และรูปแบบการลดแสงภายในบางอย่าง มาตรฐาน OLED ยังเพิ่มข้อกำหนดให้เทคโนโลยีนี้แสดงระดับสีดำเข้มขึ้นด้วย DisplayHDR True Black 400 และ 500 ต้องใช้ระดับสีดำต่ำกว่า 0.0005 นอกเหนือจากมาตรฐานความสว่างสูงสุดเช่นเดียวกัน อัตรารีเฟรชอัตรารีเฟรชคือความถี่ที่ทั่วทั้งหน้าจอของคุณทำการรีเฟรชภาพ อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้การเคลื่อนไหวบนหน้าจอดูราบรื่นขึ้น เพราะหน้าจออัปเดตตำแหน่งของแต่ละวัตถุได้ฉับไวขึ้น วิธีนี้ช่วยให้ผู้เล่นในการแข่งขันติดตามการเคลื่อนไหวของศัตรูในตัวผู้ยิงคนแรกหรือเพียงทำให้หน้าจอรู้สึกตอบสนองมากขึ้นเมื่อคุณเลื่อนหน้าเว็บลงหรือเปิดแอปในโทรศัพท์ของคุณ อัตราการตอบสนองวัดเป็นเฮิร์ตซ์ เช่น อัตราการตอบสนอง 120Hz หมายความว่าจอภาพรีเฟรชทุกพิกเซล 120 ครั้งต่อวินาที ขณะที่ 60Hz เคยเป็นมาตรฐานสำหรับทั้งหน้าจอพีซีและสมาร์ทโฟน ผู้ผลิตกำลังปรับใช้อัตรารีเฟรชที่สูงขึ้นเรื่อย ๆ ข้อดีของการเปลี่ยนจาก 60Hz เป็น 120Hz หรือ 144Hz มีความชัดเจนต่อผู้เล่นส่วนใหญ่ โดยเฉพาะในเกมคนแรกแบบจังหวะเร็ว (แต่คุณจะเห็นประโยชน์หากคุณมี GPU ที่มีกำลังเพียงพอที่จะทำให้เฟรมเร็วกว่า 60fps ที่การตั้งค่าความคมชัดและคุณภาพที่คุณเลือก) อัตรารีเฟรชสูงขึ้นทำให้เป็นการง่ายที่จะติดตามวัตถุเคลื่อนไหวด้วยตาคุณ ทำให้การเคลื่อนไหวของกล้องคมชัดขึ้น และลดการเคลื่อนไหวเบลอที่รับรู้ ชุมชนออนไลน์โต้แย้งกันเกี่ยวกับการปรับปรุงที่จอภาพมากกว่า 120Hz ให้ หากสนใจ ลองมาดูด้วยตัวเองเพื่อดูว่ามันจะสร้างความแตกต่างให้กับคุณมากแค่ไหน อัตราเฟรมที่วัดเป็นเฟรมต่อวินาที (FPS) ติดตามจำนวนภาพที่ฮาร์ดแวร์กราฟิกของคุณวาด
การทดสอบการเคลื่อนไหวออนไลน์นี้แสงการปรับปรุงที่ผู้เล่นจะเห็นเมื่อติดตามวัตถุที่เคลื่อนไหวที่อัตราเฟรมและอัตรารีเฟรชที่สูงกว่า แต่ที่จริงคุณจะเห็นเฟรมพิเศษบนหน้าจอเหล่านั้น ถ้าคุณมีอัตรารีเฟรชที่ตรงหรือมากกว่าเฟรมเหล่านั้น ในทางเดียวกันคุณจะได้รับประโยชน์จากหน้าตออัตรารีเฟรชสูงก็ต่อเมื่อคุณมี CPU หรือบัตรกราฟิกที่สามารถให้อัตราเฟรมสูงเท่านั้น วางแผนการสร้างของคุณตามนั้นเพื่อรับประโยชน์เต็มที่จากฮาร์ดแวร์ของคุณ เวลาการตอบสนองเวลาตอบสนองวัดเวลาที่พิเซลเดียวใช้ในการเปลี่ยนสีเป็นมิลลิวินาที เวลาตอบสนองต่ำกว่าหมายถึงวัตถุแสงน้อยลง เช่น การเคลื่อนไหวภาพเบลอหรือ "ลาก" อยู่หลังภาพที่เคลื่อนไหวอยู่ เวลาตอบสนองต้องเร็วพอให้ทันกับอัตรารีเฟรช ตัวอย่างเช่น บนหน้าจอ 240Hz เฟรมใหม่ถูกส่งไปที่หน้าจอทุก 4.17 มิลลิวินาที (1000/240 = 4.17) ผู้ผลิตมักแสดงเวลาตอบสนอง "เทาต่อเทา" ซึ่งเป็นเวลาที่พิเซลใช้ในการเปลี่ยนจากสีเทาเฉดหนึ่งเป็นอีกเฉดหนึ่ง จำนวนที่กล่าวถึงมักแสดงผลลัพธ์ที่ดีที่สุดของผู้ผลิตจากการทดสอบอื่น ๆ แทนที่จะเป็นค่าเฉลี่ยที่น่าเชื่อถือ กระบวนการปรับความคมชัดของภาพที่เรียกว่าโอเวอร์ไดรฟ์ยังมีผลต่อผลการทดสอบด้วย โอเวอร์ไดรฟ์ใช้แรงดันต่อพิเซลสูงขึ้นเพื่อเร่งความเร็วในการเปลี่ยนสี หากปรับอย่างระมัดระวัง โอเวอร์ไดรฟ์สามารถลดเส้นทางที่มองเห็นและภาพซ้อน (ภาพซ้อนซ้ำจาง ๆ) ระหว่างการเคลื่อนไหว หากไม่เป็นเช่นนั้น มันอาจ "โอเวอร์ชูต" ค่าที่ตั้งใจไว้และทำให้เกิดอาร์ทิแฟกต์ทางภาพอื่น ๆ การเพิ่มโอเวอร์ไดรฟ์อาจทำให้ได้ผลลัพธ์ดีกว่าในการทดสอบสีเทาเป็นสีเทา แต่ยังสามารถสร้างอาร์ทีแฟกต์ทางภาพที่ไม่ถูกเปิดเผยเปิดเผยเมื่ออ้างถึงจำนวนการทดสอบสีเทาเป็นสีเทาที่ดีที่สุด เนื่องจากปัจจัยทั้งหมดที่มีผลต่อเวลาตอบสนองที่รายงาน จึงเป็นการดีที่สุดที่จะอ้างถึงผู้ตรวจสอบอิสระที่สามารถวัดเวลาตอบสนองของผู้ผลิตหลายราย ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล การหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลเป็นผลข้างเคียงของการประมวลผลที่ทำโดยเครื่องมือตรวจสอบจอภาพและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ภายในของหน้าจอ การเลือก “โหมดเกม" บนเมนูการปรับวัดต่อจอภาพบ่อย ๆ มักจะปิดฟีเจอร์การประมวลผลภาพและลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล การปิดใช้งาน VSync (ซึ่งป้องกันอาร์ทีแฟกต์ทางภาพบางส่วน) ในเมนูตัวเลือกในเกมยังช่วยลดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูลด้วย ฟีเจอร์พรีเมียมการซิงค์ที่ปรับได้ ความบกพร่องเกี่ยวข้องกับทั้งการ์ดกราฟิกและจอภาพของคุณ GUS วาดจำนวนเฟรมมากมายต่อวินาที แต่หน้าจอรีเฟรชที่อัตราคงที่ หาก GPU เขียนทับเฟรมก่อนหน้าไปครึ่งทางในบัฟเฟอร์เฟรม เมื่อหน้าจออ่านบัฟเฟอร์เฟรมเพื่อรีเฟรชหน้าจอ หน้าจอจะแสดงรูปภาพไม่ตรงกันตามจริง ด้านบนของภาพอาจเป็นเฟรมใหม่ แต่ส่วนด้านล่างยังคงแสดงเฟรมต่อเฟรมก่อนหน้า ซึ่งสร้าง "น้ำตา" VSync (การซิงค์แนวดิ่ง) ให้หนึ่งโซลูชั่นสำหรับปัญหานี้ ฟีเจอร์ในเกมนี้ลดความเร็วในการวาดเฟรมเพื่อให้ตรงกับอัตรารีเฟรชของจอภาพของคุณ แต่ VSync สามารถส่งผลให้เกิดการติดขัดเมื่ออัตราเฟรมลดลงต่ำกว่าขีดจำกัดนั้น (ตัวอย่างเช่น GPU อาจลดลงเป็น 30fps เมื่อไม่สามารถส่งมอบ 60fps) โหลดที่เพิ่มบน GPU ยังมีผลทำให้เกิดการหน่วงเวลาการป้อนข้อมูล ในขณะที่มีการปรับปรุง VSync (เช่น Adaptive VSync* ของ NVIDIA) สองเทคโนโลยีหน้าจอให้โซลูชั่นทางเลือกต่อไปนี้ NVIDIA G-Sync* และ AMD Radeon FreeSync* เทคโนโลยีเหล่านี้บังคับให้หน้าจอของคุณซิงค์กับ GPU แทนที่จะเป็นในลักษณะตรงกันข้าม
Variable
Refresh Rate (VRR) เป็นคำทั่วไปสำหรับเทคโนโลยีที่ซิงค์กับหน้าจอของคุณและ GPU Adaptive Sync เป็นโพรโทคอลเปิดที่รวมอยู่ใน DisplayPort 1.2a และรุ่นหลัง ๆ เทคโนโลยีกราฟิก Intel, AMD และ NVIDIA ล่าสุดทั้งหมดสามารถทำงานกับหน้าจอ Adaptive Sync การลดความเบลอจากการเคลื่อนไหว ฟีเจอร์ลดแสงเบลอใช้แบล็คไลท์แฟลชเพื่อย่นระยะเวลาที่ตัวอย่างเฟรมปรากฏบนหน้าจอ หน้าจอเปลี่ยนเป็นสีดำหลังทุกตัวอย่างก่อนแสดงครั้งถัดไป ซึ่งช่วยลดเวลาที่ภาพคงที่ปรากฏบนหน้าจอ ซึ่งเป็นการเลียนแบบปฏิบัติการของหน้าจอ CRT เก่ากว่า ซึ่งทำงานต่างจากเทคโนโลยี LCD ปัจจุบัน หน้าจอ CRT ส่องสว่างด้วยสารเรืองแสงที่สลายตัวเร็ว ซึ่งทำให้เกิดแรงกระตุ้นแสงสว่างสั้น ๆ ซึ่งหมายความว่าที่จริงแล้วหน้าจอจะมืดช่วงวงจรรีเฟรชส่วนใหญ่ แรงกระตุ้นรวดเร็วเหล่านี้ที่จริงแล้วสร้างการแสดงการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นกว่า sample-and-hold และฟีเจอร์การลดการเบลอจากการเคลื่อนไหวทำงานเพื่อทำซ้ำเอฟเฟคนี้ เนื่องจากแบล็คไลท์ถูกเปิดและปิดอย่างรวดเร็ว ฟีเจอร์เหล่านี้ยังลดความสว่างของหน้าจอแสดงผลด้วย หากคุณกำลังวางแผนใช้แบล็คไลท์แฟลชการลดการเบลอจากการเคลื่อนไหว โปรดตรวจให้แน่ใจว่าหน้าจอที่คุณกำลังซื้อมีความสว่างสูงสุดสูง แบ็คไลท์เหล่านี้ควรเปิดใช้งานสำหรับการเล่นเกมและเนื้อหาที่เคลื่อนไหวเร็วเท่านั้นเนื่องจากจะทำให้แบ็คไลท์กระพริบ ซึ่งอาจทำให้เกิดความรำคาญในระหว่างงานประจำวัน นอกจากนี้ยังสามารถใช้ที่อัตรารีเฟรชคงที่เท่านั้น (เช่น 120Hz) และจะไม่ทำงานในเวลาเดียวกับ VRR ประเภทของหน้าจอหลอดรังสีแคโทด (CRT) CRT ใช้ปืนอิเล็กตรอนขนาดใหญ่สามลำเพื่อส่งลำแสงเพื่อกระตุ้นฟอสเฟอร์สีแดง เขียวและน้ำเงินบนหน้าจอ สารเรืองแสงเหล่านี้สลายตัวภายในไม่กี่มิลลิวินาที ซึ่งหมายความว่าหน้าจอสว่างขึ้นด้วยแรงกระตุ้นสั้น ๆ ในการรีเฟรชแต่ละครั้ง สิ่งนี้สร้างภาพลวงตาที่ลื่นไหลของการเคลื่อนไหว แต่ยังสามารถมองเห็นแสงกะพริบได้ จอแสดงผลคริสตัลเหลว (LCD) หลังจากผ่านผลึก แสงจะผ่านตัวกรอง RGB (พิเซลย่อย) แรงดันถูกใช้เพื่อส่องสว่างแต่ละพิกเซลย่อยที่ความเข้มต่างกัน ซึ่งทำให้เกิดสีผสมที่ปรากฏเป็นหนึ่งพิกเซลสว่าง LCD รุ่นเก่าใช้หลอดฟลูออเรสเซนต์แบบแคโทดเย็น (CCFL) เป็นแบ็คไลท์ หลอดประหยัดพลังงานขนาดใหญ่เหล่านี้ไม่สามารถควบคุมความสว่างของโซนที่เล็กกว่าของหน้าจอได้และในที่สุดก็ค่อย ๆ เลิกใช้หลอดไดโอดเปล่งแสง (LED) ขนาดเล็กที่ประหยัดพลังงาน หน้าจอ LCD มีอยู่ในเทคโนโลยีที่หลากหลายและมีการผลิตแสง เวลาตอบสนอง และความล่าช้าในการป้อนข้อมูลต่างกันไปมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตัวเลือกระดับสูง อย่างไรก็ตาม การสรุปทั่วไปเกี่ยวกับแผงมักจะเป็นจริง:
ไดโอดเปล่งแสงอินทรีย์ (OLED) แบ็คไลท์อาจถูกบล็อกอย่างไม่ถูกต้องโดยผลึกเหลวใน LCD ซึ่งทำให้พื้นที่สีดำของภาพปรากฏเป็นสีเทา เนื่องจาก OLED ไม่มีแบ็คไลท์ จึงสามารถได้ “สีดำจริง” โดยเพียงปิดพิกเซล (หรืออย่างน้อย 0.0005 นิต ซึ่งเป็นความสว่างที่วัดได้ต่ำสุด) OLED จึงมีอัตราส่วนคอนทราสต์สูงและสีสดใส การกำจัดแบ็คไลท์ยังทำให้บางกว่าจอแอลซีดี เหมือนกับที่ LCD บางกว่า วิวัฒนาการประหยัดพลังงานมากกว่าของ CRT, OLED อาจพิสูจน์วิวัฒนาการที่บางขึ้นของ LCD (นอกจากนี้ยังสามารถประหยัดพลังงานได้มากขึ้นเมื่อแสดงเนื้อหาที่มืด เช่น ภาพยนตร์ แต่ประหยัดพลังงานน้อยกว่ากับหน้าจอสีขาว เช่น โปรแกรมประมวลผลคำ) ข้อเสียของเทคโนโลยีรวมถึงค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้น ความเสี่ยงของการเผาไหม้หน้าจอ และอายุการใช้งานที่สั้นกว่าเทคโนโลยีจอภาพรุ่นเก่า การประกอบจอภาพสำหรับเล่นเกมมักจะมีที่ยึดที่ปรับความสูง เอียงและระดับการหมุนได้ สิ่งเหล่านี้ช่วยคุณค้นหาตำแหน่งที่เหมาะกับการใช้งานสำหรับจอภาพของคุณและช่วยให้เหมาะกับพื้นที่ทำงานที่หลากหลาย รูสำหรับยึด VESA ที่ด้านหลังของจอแสดงผลตรวจสอบความเข้ากันได้กับตัวยึดอื่น ๆ เช่นตัวยึดติดผนังหรือแขนของจอภาพที่ปรับได้ มาตรฐานนี้กำหนดโดย VESA (สมาคมมาตรฐานอิเล็กทรอนิกส์วิดีโอ ซึ่งเป็นกลุ่มผู้ผลิต) และระบุระยะห่างระหว่างรูยึดของจอภาพเป็นหน่วยมิลลิเมตร เช่นเดียวกับสกรูที่จำเป็นสำหรับการติดตั้งจอภาพ พอร์ตคุณจะพบกับพอร์ตมากมายที่อยู่ด้านหลังหรือใต้จอภาพของคุณ อินเทอร์เฟซการแสดงผลเชื่อมต่อหน้าจอของคุณกับเอาท์พุทกราฟิกจากพีซีของคุณ ในขณะที่พอร์ต USB และ Thunderbolt™ ให้ข้อมูลและพลังงานไปยังอุปกรณ์ภายนอก การแสดงผล
อุปกรณ์ต่อพ่วง
ระบบเสียง
สรุปการทราบว่าควรมองหาอะไรในจอภาพเกมขึ้นอยู่กับตัวเลือกที่คุณทำเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ส่วนที่เหลืออย่างมาก โดยทั่วไปจอภาพสมัยใหม่สามารถช่วยคุณหลีกเลี่ยงเฟรมที่ถูกปล่อย ความล่าช้าในการป้อนข้อมูล และอาร์ติแฟ็คทางการมองเห็นที่พบได้ทั่วไปในเทคโนโลยีที่เก่ากว่า แต่คุณค่าของความละเอียดที่เพิ่มขึ้น ความลึกของสี
และฟีเจอร์การเคลื่อนไหวที่ราบรื่นจะแตกต่างกันไปในผู้เล่นแต่ละคน คุณต้องแยกให้ออกระหว่างสิ่งที่ต้องมีและสิ่งที่อยากมี
|