การแก ป ญหาด วยกระบวนการเทคโนโลย สารสนเทศ ม ก ข นตอนอะไรบ าง

  • 1. เรื่อง กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ วิชา เทคโนโลยีสารสนเทศ2 รหัสวิชา ง32101 จัดทําโดย นางสาว ชุตมณฑน เอียมศรีทรัพย เลขที่ 16 ิ ่ นางสาว ธิพรัตน เนืองภิรมย ่ เลขที่ 17 นางสาว ภาสวัณ คูหา เลขที่ 18 นางสาว แพรพลอย พรหมชนะ เลขที่ 19 นางสาว วรรณนิลา ชนะใจวัฒนา เลขที่ 20 นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปที่ 5/5 เสนอ อาจารย ทรงศักดิ์ โพธิ์เอี่ยม โรงเรียนเฉลิมพระเกียรติสมเด็จพระศรีนครินทร กาญจนบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปการศึกษา 2555 Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 2. ในการจัดทํารูปเลมรายงานเรื่อง กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ เปนการจัดทํารายงานขึ้นเพื่อ ใหสามารถศึกษาหาขอมูลตางๆ เกี่ยวกับเรื่องของกระบวนการเทคโนโลยี โดยแบงเปน ขอมูลดังนี้ คือบอก ความหมายและขั้นตอนการแกปญหา การวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของปญหา การเลือกเครื่องและ ออกแบบขั้นตอน การดํา เนินการแกปญหา รวมทั้ งการตรวจสอบและปรับปรุง อีกทั้ ง ยังมีการถายทอด ความคิดในการแกปญหาดวยอัลกอริทึม ซึ่งจะประกอบดวยการเขียนรหัสจําลองและ การเขียนผังงาน ซึ่งจะ มีทั้งเนื้อหาและภาพประกอบสันสีสวยงามนาอาน ซึ่งจะเปนประโยชนตอผูตองการศึกษาไมมากก็นอย หากรายงานเลมนี้มีขอผิดพลาดประการใดก็ขอ อภัยไว ณ ที่นี้ดวย คณะผูจัดทํา Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 3. เรื่อง หนา กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ 1 ขันตอนที่ 1 วิเคราะหปญหาและกําหนดรายละเอียดของปญหา ้  2 ขันตอนที่ 2 วางแผนในการแกปญหา ้  3 ขันตอนที่ 3 ดําเนินการแกปญหา ้  4 ขันตอนที่ 4 การตรวจสอบและปรับปรุง ้ 6 การถายทอดความคิดในการแกไขปญหาดวยอัลกอริทม(Algorithm) ึ 6 - การเขียนรหัสจําลอง 7 - การเขียนผังงาน 11  ประโยชนของผังงาน 12  ประเภทของผังงาน 12  สัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงาน (FLOWCHATING SYMBOLS) 15  หลักเกณฑในการเขียนผังงาน 17 1.โครงสรางแบบเปนลําดับ (Sequence Structure) 17 2.โครงสรางแบบมีตวเลือก (Selection Structure) ั 18 3.โครงสรางแบบทําซ้า (Iteration Structure) ํ 19 - การเขียนโปรแกรม 21 Mind Mapping 22 คําถาม 23 Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 4. กระบวนการเทคโนโลยี (Technological Process). คือ ขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอ ความตองการซึ่งจะกอใหเกิดการเปลี่ยนแปลงจากทรัพยากรใหเปนผลผลิตหรือผลลัพธระบบเทคโนโลยี ประกอบดวยกระบวนการเทคโนโลยีกอใหเกิดประโยชนใชสอย ตามที่มนุษยตองการและเปลี่ยนแปลงการ เพิ่มประสิทธิภาพในการทํากิจกรรมตางๆของมนุษย เพราะมนุษยมีความตองการในการสรางสิ่งอํานวย ความสะดวกตางๆในการดํารงชีวิต ซึ่งจะนําไปสูปญหาที่อาจเกิดจากการประดิษฐคิดคนตางๆที่มนุษยสราง ขึ้น และบางครั้งปญหาอาจเกิดการผลิตสิ่งของตางๆไมตรงตามความตองการไมไดคุณภาพจึงตองมีการ ออกแบบ เพื่อจะนํามาแกปญหาที่เกิดขึ้นดังกลาว. ความสําคัญของกระบวนการทางเทคโนโลยี. 1. เปนพื้นฐานปจจัยจําเปนในการดําเนินชีวิตของมนุษย. 2. เปนปจจัยหลักที่จะมีสวนรวมในการพัฒนา. 3. เปนเรื่องราวของมนุษย และธรรมชาติ. กระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ กระบวนการจัดการกับขอมูลขาวสาร โดยการนําเขา ขอมูลดิบ มาผานกระบวนการตางๆ เพื่อทําใหขอมูลเปนสารสนเทศที่นํามาใชประโยชนได สามารถนํามา วิเคราะหจนเปนความรู สามารถนํามาใชแกปญหาและชวยนํามาใชในการตัดสินใจ กระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศประกอบดวย การรวบรวมขอมูล การตรวจสอบความถูกตอง ของขอมูล การประมวลผลเพื่อใหไดสารสนเทศและความรูที่นํามาใชในการตัดสินใจ และการเผยแพร สารสนเทศ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 5. ี  ขั้นตอนที่ 1 วิเคราะหปญหาและกําหนดรายละเอียดของปญหา  การวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของปญหา (State the problem) ขั้นตอนนี้เปนขั้นตอนแรกสุด กอนที่จะลงมือแกปญหา แตผูแกปญหามักจะมองขามความสําคัญของขั้นตอนนี้อยูเสมอ จุดประสงคของ ขั้นตอนนี้ คือการทําความเขาใจกับปญหาเพื่อแยกใหออกวาขอมูลที่กําหนดมาในปญหาหรือเงื่อนไขของ ปญหาคืออะไร และสิ่งที่ตองการคืออะไร อีกทั้งวิธีการที่ใชประมวลผล ในการวิเคราะหปญหาใด กลาว โดยสรุปมีองคประกอบในการวิเคราะห ดังนี้ 1. การระบุขอมูลเขา ไดแก การพิจารณาขอมูลและเงื่อนไขที่กําหนดมาในปญหา 2. การระบุขอมูลออก ไดแก การพิจารณาเปาหมายหรือสิ่งที่ตองหาคําตอบ 3 การกําหนดวิธีประมวลผล ไดแก การพิจารณาขั้นตอนวิธีหาคําตอบหรือขอมูลออก ตัวอยางที่ 1 แสดงการวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของการหาคาเฉลี่ยของจํานวน เต็ม 5 จํานวน ไดแก 0 3 4 8 และ 12 (1) การระบขอมูลเขา ในที่นี้โจทยกําหนดใหหาคาเฉลี่ยของจํานวนเต็ม 5 จํานวน ดังนั้น ขอมูลเขาไดแกจํานวน 0 3 4 8 และ 12 (2) การระบุขอมูลออก จากโจทยสิ่งที่เปนคําตอบของปญหา คือคาเฉลี่ย (x) ของจํานวนทั้งหา (3) การกําหนดวิธีการประมวลผล จากสิ่งที่โจทยตองการ "คาเฉลี่ย" หมายถึง ผลรวมของจํานวนทั้ง 5 หารดวย 5 ดังนั้น ขั้นตอนของการประมวลผลประกอบดวย 3.1รับคาจํานวนทั้ง 5 จํานวน 3.2นําจํานวนเต็มทั้ง 5 มาบวกเขาดวยกัน 3.3นําผลลัพธจากขอ 3.2 มาหารดวย 5 ตัวอยางที่ 2 แสดงการวิเคราะหและกําหนดรายละเอียดของการหาคา x เมือ x คือ ่ จํานวนเต็มจํานวนหนึ่งในกลุมจํานวนเต็ม 5 จํานวนที่มีคาเฉลี่ยเปน 10 และจํานวนอีก 4 จํานวนไดแก 3 4 8 และ 12 (1) การระบขอมูลเขา จากโจทยขอมูลเขา ไดแก 2.1จํานวนอีก 4 จํานวน คือ 3 4 8 12 Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 6. คือ 10 (2) การระบุขอมูลออก จากโจทยสิ่งที่เปนผลลัพธ คือ คา x (3) การกําหนดวิธีการประมวลผล จากโจทยและความหมายของ "คาเฉลี่ย" เราสามารถสรุปขั้นตอนของ การประมวลผลไดดังนี้ 3.1หาคาผลรวมของจํานวนเต็มทั้ง 5 โดยนําคาเฉลี่ยคูณดวยจํานวน ของเลขจํานวนเต็ม นั่นคือ 10 ´ 5 = 50 3.2จากความหมายของ "ผลรวม" จะได 3+4+8+12+x = 50 3.3แกสมการ 27 + x = 50 (จะได x = 23 ซึ่งคือผลลัพธ) ขั้นตอนที่ 2 วางแผนในการแกปญหา  การเลือกเครื่องมือและออกแบบขั้นตอนวิธี (Tools and Algorithm development) ขั้นตอนนี้เปน ขั้นตอนของการวางแผนในการแกปญหาอยางละเอียดถี่ถวน หลังจากที่เราทําความเขาใจกับปญหา พิจารณา ขอมูลและเงื่อนไขที่มีอยู และสิ่งที่ตองการหาในขั้นตอนที่ 1 แลว เราสามารถคาดคะเนวิธีการที่จะใชใน การแกปญหา ขั้นตอนนี้จําเปนตองอาศัยประสบการณของผูแกปญหาเปนหลัก หากผูแกปญหาเคยพบกับ ปญหาทํานองนี้มาแลวก็สามารถดําเนินการตามแนวทางที่เคยปฏิบัติมา ขั้นตอนนี้จะเริ่มจากการเลือกเครื่องมือที่ใชในการแกปญหา โดยพิจารณาความเหมาะสมระหวาง เครื่องมือกับเงื่อนไขตางๆ ของปญหาซึ่งหมายรวมถึงความสามารถของเครื่องมือในการแกปญหาดังกลาว และสิ่งที่สําคัญคือความคุนเคยในการใชงานเครื่องมือนั้นๆ ของผูแกปญหา อี กสิ่ งหนึ่ ง ที่ สํา คัญในการแกปญหา คื อยุทธวิ ธี ที่ใ ชในการแก ปญหาหรือที่เราเรียกว า ขั้น ตอน วิธี (algorithm) ในการแกปญหา หลังจากที่เราไดเครื่องมือชวยแกปญหาแลว ผูแกปญหาตองวางแผนวาจะ  ใชเครื่ องมือดังกลาวเพื่ อให ไ ดผลลัพธ ที่ถู ก ตองและดีที่ สุ ด การออกแบบขั้ นตอนวิ ธีในการแกปญหา ผู แกปญหาควรใชแผนภาพหรือเครื่องมือในการแสดงขั้นตอนการทํางานเพื่อใหงายตอความเขาใจ เชน ผัง งาน (flowchart) ที่จําลองขั้นตอนวิธีการแกปญหาในรูปของสัญลักษณ รหัสลําลอง (pseudo code) ซึ่งเปน การจําลองขั้นตอนวิธีการแกปญหาในรูปของคําบรรยาย การใชเครื่องมือชวยออกแบบดังกลาวนอกจาก แสดงกระบวนการที่ชัดเจนแลว ยังชวยใหผูแกปญหาสามารถหาขอผิดพลาดของวิธีการที่ใชไดงายและ แกไขไดอยางรวดเร็ว Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 7.  การดําเนินการแกปญหา (Implementation) หลังจากที่ไดออกแบบขั้นตอนวิธีเรียบรอยแลว ขั้นตอนนี้เปน ขั้นตอนที่ตองลงมือแกปญหาโดยใชเครื่องมือที่ไดเลือกไว หากการแกปญหาดังกลาวใชคอมพิวเตอรเขามา ชวย ขั้นตอนนี้ก็เปนการใชโปรแกรมสําเร็จหรือใชภาษาคอมพิวเตอรเขียนโปรแกรมแกปญหา ขั้นตอนนี้ ตองอาศัยความรู เกี่ ยวกับเครื่ องมื อที่ เลือกใช ซึ่ ง ผู แก ปญหาตองศึ ก ษาใหเขาใจและเชี่ ยวชาญ ในขณะที่ ดําเนินการหากพบแนวทางที่ดีกวาที่ออกแบบไวก็สามารถปรับเปลี่ยนได  การแกปญหาดวยกระบวนการสารสนเทศ การแกปญหามีหลายวิธี ขึ้นกับชนิดของาน วิธีการแกปญหาอยางหนึ่งอาจแกปญหาอีกอยางหนึ่งไมได และการแกปญหา อาจจําเปนตองใชเทคโนโลยีสารสนเทศหรือไมก็ได ดังนั้น จึงควรยึดหลักการแกปญหาอยางเปนระบบ เพื่อไมใหเสียเวลา หลงทาง และสับสน วิธีการแกปญหาแตละวิธีมีความเหมาะสมกับงานแตกตางกันไป กอนที่จ ะใช วิธีแกปญหา ดวย กระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ จะขอยกวิธการแกปญหาอยางมีขั้นตอนโดยทั่วไป มาใหพิจารณาดูจํานวน ี หนึง ่ 1.1 หลักการแกปญหาตามวิธีวิทยาศาสตร ( Scientific method ) วิธีการแกปญหาทางวิทยาศาสตรเปนวิธีที่มี มานานมากแลว ซึ่งใชศึกษาคนควาความรูใหมๆ ตั้งแตหลายรอยปกอน จนเกิดความกาวหนาทาวิทยาศาสตร ดานตางๆ มากมายอยางทุกวันนี้ หลักการแกปญหา ทางวิทยาศาสตร มีดังนี้ 1. เก็บขอมูลเบื้องตน โดยการศึกษา สังเกตเหตุการณหรือปรากฏการณทางธรรมชาติ 2. ตั้งสมมิฐานเกี่ยวกับสาเหตุ แนวความคิด หรือทฤษฎี ของการเกิดปรากฎการณและทางการ แกปญหา  3. พัฒนาการวิธีการที่จะทดสอบสมมติฐานหรือทฤษฎีตามขอ 2 4. ทําการทดลองเพื่อพิสูจนสมมติฐานหรือทฤษฎี โดยตั้งวัตถุประสงคใหชัดเจน อาจมีการตั้งกลุม ทดลองภายใตการควบคุม เปรียบเทียบกับกลุมที่ไมควบคุม ทําการบันทึกผลการทดลองที่สังเกตพบไวอยาง ละเอียดแมนยํา 5. วิเคราะหผลการทดลอง เพื่อหาคําตอบวาสมมติฐานที่ตั้งไวนั้นเปนจริงหรือไม 6. เขียนรายงานสรุปผลคําตอบที่ไดผลที่ไดจากวิธีนี้เปนที่ยอมรับกันมาก เนื่องจากเปนวิธีที่พิสูจน ได เห็นผลชัดเจน และ มีวัตถุประสงคเดนชัด แตผลที่ไดอาจขาดความคิดสรางสรรค หรือบางครั้งสําหรับ ปญหางายๆ ก็ไมจําเปนตองใชขั้นตอนมากมายเชนนี้ และปญหาบางอยางก็อาจใชไมไดเลย เพราะทดลอง ไมได Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 8. Engineering problem solving ) วิธีเหมาะกับการแกปญหา ในการออกแบบผลิตภัณฑ สินคา หรือเพื่อสรางสิ่งใหมหรือเพื่อการแกปญหาในเชิงวิศวกรรม มีขั้นตอน ดังนี้ 1. วิเคราะหปญหา กําหนดรายละเอียดปญหาใหชัดเจนเปนขอๆ กําหนดความ ตองการและขอจํากัด ในการแกปญหาเปนขอๆวิเคราะหขอมูลวามีขอมูลใดที่มีอยูแลวและใชไดอะไรคือสิ่งที่ยังไมรูและตองการรู 2. สรางแบบจําลองวิธีการแกปญหา ( Define model ) อาจเปนแบบจําลองทางคณิตศาสตร หรือบาง กรณีตองสรางแบบจําลองยอสวนจากของจริง คิดคนหาสูตรสมการที่จะใชแกปญหา เก็บขอมูลที่ตองใช แกปญหา  3. คํานวณหาคําตอบโดยใชแบบจําลอง วิธี และสมกาในขอ 2 ตรวจสอบผลลัพธที่ไดวาถูกตอง เหมาะสมหรือไม 4. ผลลัพธหรือคําตอบที่ไดมีเหตุผลวาถูกตองเหมาะสม จึงนําไปปฏิบัติ 1.3 วิธีการแกปญหาแบบสรางสรรค ( Creative problem solving ) วิธีนี้เปนวิธีแกปญหาที่ใชแนวคิดแบบ สรางสรรค สามารถนําไปใชงานไดกวางขวาง ซึ่งมีหลายวิธีเชนกันในที่นี้ขอยกตัวอยางวิธีของ Sidney J. Parness ดังนี้ 1. ใชความสังเกตอยางพินิจพิเคราะห คือใหตื่นตัวตกใจ ใชตาดูหูฟง เพื่อใหมองเห็นปญหาตาง ๆ ที่ เกิดขึ้น และมองเห็นวิธีแกปญหาที่อาจเปนไปได 2. คนหาความจริง โดยเก็บรวบรวมขอมูล เชน ทําการศึกษา ทดลอง หรือทําวิธีใดๆที่เหมาะสม 3. คนหาปญหา เพื่อดูวาปญหาที่แทจริงคืออะไร สาเหตุของการเกิดคืออะไร 4. คนหาแนวความคิดในการแกปญหา โดยการคิดคนวิธีการแกปญหาหลายๆวิธีที่อาจใชได อยาเพิ่ง ดวนสรุปวิธีนั้นวิธีนี้ดีที่สุด ทําการประเมินและปรับปรุงแนวคิดใหดีขึ้น 5. คนหาวิธีการแกปญหาที่เหมาะสม โดยการกําหนดเกณฑในการเลือกวิธีใดวิธีหนึ่งจากวิธีที่คิดไว หลายๆวิธี เชน เลือกวิธีที่เร็ว ราคาถูก และดีเพียงพอกับความตองการ 6. คนหาวิธีการยอมรับวิธีแกปญหาที่เลือกไว โดยหาวิธีที่จะทําใหตนเองและผูเกี่ยวของยอมรับวิธี แกปญหาที่เลือกไวรวมกัน และตกลองแกปญหาดวยวิธีนั้นขอเสียของวิธีนี้คือ ไมกลาวถึงวิธีการนําไป ปฏิบัติ หรือการทดสอบวิธีการแกปญหาที่เลือกไวกอนนําไปใชจริง แตมีจุดเดนตรงที่ชวยสรางแนวทางการ แกปญหาที่หลากหลาย ที่ผูใชเลือกไดโดยอิสระ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 9. ้ การตรวจสอบและปรับปรุง (Refinement) หลังจากที่ลงมือแกปญหาแลว ตองตรวจสอบใหแนใจวา วิธีการนี้ใหผลลัพธที่ถูกตอง โดยผูแกปญหาตองตรวจสอบวาขั้นตอนวิธีที่สรางขึ้นสอดคลองกับรายละเอียด ของปญหา ซึ่งไดแก ขอมูลเขา และขอมูลออก เพื่อใหมั่นใจวาสามารถรองรับขอมูลเขาไดในทุกกรณีอยาง ถู ก ต อ งและสมบู ร ณ ในขณะเดี ย วกั น ก็ ต อ งปรั บ ปรุ ง วิ ธี ก ารเพื่ อ ให ก ารแก ป ญ หานี้ ไ ด ผ ลลั พ ธ ที่ ดี ที่ สุ ด ขั้นตอนทั้ง 4 ขั้นตอนดังกลาวขางตน เปนเสมือนขั้นบันได (stair) ที่ทําใหมนุษยสามารถ ประสบความสํ า เร็ จ ในการแก ป ญ หาต า งๆ ได รวมทั้ ง การเขี ย นหรื อ พั ฒ นาโปรแกรมคอมพิวเตอรเพื่ อ แกปญหาก็ตองใชกระบวนการตามขันตอนทัง 4 นีเ้ ชนกัน   ้ ้ การถายทอดความคิดในการแกไขปญหาดวยอัลกอริทม(Algorithm) ึ การจําลองเปนขอความ (Algorithm) ขั้นตอนที่สําคัญในการแกปญหาคือการวางแผน การวางแผนที่ดีจะชวยใหการแกปญหาเปนไปได โดยงาย ผูที่สามารถวางแผนในการแกปญหาไดดีนอกจากจะตองใชประสบการณความรู และความมีเหตุผล แลว ยังควรรูจกวางแผนใหเปนขันตอนอยางเปนระเบียบดวย ั ้ การจําลองความคิดเปนสวนหนึ่งในขั้นตอนที่สองของการแกปญหา การจําลองความคิดออกมาใน ลักษณะเปนขอความ หรือเปนแผนภาพจะชวยใหสามารถแกปญหาไดดี โดยเฉพาะปญหาที่ยุงยากซับซอน การวางแผนจะเปนแนวทางในการดําเนินการแกปญหาตอไป อีกทั้งเปนการแสดงแบบเพื่อใหผูที่เกี่ยวของ ไดเขาใจและสามารถปฏิบัติตามในแนวทางเดียวกัน ทั้ง นี้ก็ดวยวัตถุประสงคอยางเดียวกับกลุม กิจการ กอสราง ซึ่งจําเปนตองมีแบบแปลนเปนเครื่องมือติดตอสื่อสารระหวางผูออกแบบและผูกอสราง แบบแปลน เหลานั้นจะอยูในรูปลักษณะของการวาดภาพหรือแสดงเครื่องหมายซึ่งเปนที่เขาใจกันระหวาง ผูเกี่ยวของ แบบแปลนจะตองจัดทําใหเสร็จกอนที่จะลงมือกอสราง โดยผานการตรวจสอบ ทบทวนและพิจารณาจาก ผูเกี่ยวของหลายฝาย เมื่อเห็นวาเปนที่ถูกตองและพอใจของทุกฝายแลว จึงกอสรางตามแบบนั้น แตถายังไม เปนที่พอใจ ก็จะพิจารณาแกไขแบบแปลนสวนนั้นๆเสียกอนจะไดไมตองรื้อถอนหรือทุบทิ้งภายหลัง และ เมื่อตองการซอมแซมหรือตอเติมก็นําเอาแบบแปลนเดิมมาตรวจสอบและเพิ่มแบบแปลนในสวนนั้นได โดยงาย การใชแบบแปลนจึงเปนสิ่งที่จําเปนระหวางชางกอสราง ผูออกแบบและผูเกี่ยวของอื่นๆ เปนอยาง มาก เพราะประหยัดเวลา คาใชจายและเขาใจงาย เมื่อสรุปรวมแลวแบบแปลนเหลานั้นก็คือขอตกลงใหสราง อาคารของผูจางกับผูรับจางที่อยูในรูปแบบกะทัดรัด แทนที่จะเขียนเปนขอความที่เปนลายลักษณอักษรอยาง ยืดยาว และยังเปนเครื่องมือใหชางใชในการกอสรางอีกดวย เครื่องมือที่ใชในการจําลองความคิดมักจะประกอบขึ้นดวยเครื่องหมายที่แตกตางกันหลายอยาง แตพอ สรุปไดเปน 2 ลักษณะ คือ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 10. เปนการเขียนเคาโครงดวยกาบรรยาย เปนภาษาที่มนุษยใชสื่อสารกัน เพื่อใหทราบถึงขั้นตอนการทํางานของการแกปญหาแตละตอน ในบางครั้ง อาจใชคําสั่งของภาษาที่ใชเขียนโปรแกรมก็ได ตัวอยาง ขั้นตอนการตมบะหมี่ 1. เริ่มตน ตมน้ําใหเดือด ใสบะหมี่ลงในน้ําเดือด 2. ตมประมาณ 1 นาที 3. ใสเครื่องปรุงแลวยกลงจากเตา รับประทาน 4. จบ 2. การจําลองความคิดเปนสัญลักษณหรือผังงาน (Flowchart) สัญลักษณ คือ เครื่องหมายรูปแบบตางๆ ซึ่งใชสําหรับสื่อสารความหมายใหเขาใจตรงกัน สถาบันมาตรฐานแหงชาติอเมริกา (The American National Standard Institute, ANSI) ไดกําหนดสัญลักษณ ไวเปนมาตรฐานแลว สามารถนําไปใชไดตามความเหมาะสมตอไป การเขียนรหัสจําลอง ความหมาย ของ รหัสจําลอง มีผูใหความหมายไวตาง ๆ กัน เชน 1. หมายถึง การเขียนโปรแกรมโดยไมตองคํานึงถึงไวยากรณ แตเปนภาษาที่นักเขียนโปรแกรมเขาใจกันได มีลักษณะเปนภาษาอังกฤษธรรมดาสวนหนึ่ง กับภาษาทําโปรแกรม (programming language) อีกสวนหนึ่ง 2. หมายถึง การทํางานของโปรแกรมที่นําเสนอเปนภาษาอังกฤษที่ขาดๆ หายๆ ซึ่งเปนสวนผสมระหวาง ภาษาอังกฤษธรรมดากับภาษาโปรแกรม รหัสลําลองนี้มีไวใหโปรแกรมเมอรเห็นภาพคราวๆ โดยไมตองลง ไปในรายละเอียด 3. เปนทั้งวิธีการออกแบบและการแสดงแบบโปรแกรมสําหรับใชในการเขียนคําสั่ง ความหมายของคําวา คําสั่งลําลอง ก็คือ คําสั่งที่ไมใชคําสั่งในภาษาคอมพิวเตอรอยางแทจริง แตเปนคําสั่งที่เขียนเลียนแบบคําสั่ง จริงอยางยอ และใชแนวทางของคําสั่งควบคุมในภาษานั้น นั่น คือ เราอาจจะใชคําสั่งควบคุม เชน Do While, If, Else แทนลอจิกของโปรแกรมเพื่อใหเห็นแนวทางการทํางานในโปรแกรม แตวิธีการทํางานนั้นเรา สามารถใชภาษาอังกฤษระบุอยางยอ ได Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 11. แตจะมีคําเฉพาะที่เปน ภาษาในโครงสรางของโปรแกรมมาชวยในการเขียน โครงสรางของรหัสลําลองจะมีสวนคลายกับการเขียน โปรแกรมมาก 5. ซูโดโคดหรือรหัสเทียม เปนเครื่องมือที่นิยมใชกันมากในการออกแบบโปรแกรม ชวยใหโปรแกรมเมอร สามารถเขียนโปรแกรมได งายขึ้ น ภาษาหรือคําที่ ใ ชเขียนซูโดโค ด เปนการผสมผสานระหวางคํ า ใน ภาษาอังกฤษทั่วไป กับภาษาคอมพิวเตอร โครงสรางของรหัสเทียม จึงมีสวนที่คลายคลึงกันกับการเขียน โปรแกรมมาก สรุป รหัสลําลองหรือ pseudocode เปนคําบรรยายที่เขียนแสดงขั้นตอนวิธี(algorithm) ของการเขียน โปรแกรม โดยใชภาษาที่กระทัดรัด สื่อสารกับโปรแกรมเมอรผูเขียนโปรแกรม โดยอาจใชภาษาที่ใชทั่วไป และอาจมีภาษาที่ใชในการเขียนโปรแกรมประกอบ แตไมมีมาตรฐานแนนอนในการเขียน pseudocode และ ไมสามารถนําไปทํางานบนคอมพิวเตอรโดยตรง(เพราะไมใชคําสั่งในภาษาคอมพิวเตอร) และไมขึ้นกับ ภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหนึ่ง นิยมใช pseudocode แสดง algorithm มากกวาใชผังงาน เพราะผังงาน อาจไมแสดงรายละเอียดมากนักและใชสัญลักษณซึ่งทําใหไมสะดวกในการเขียน เชนโปรแกรมใหญ ๆ หลักเกณฑการเขียนรหัสลําลอง มีการสรุปหลักเกณฑ ในการเขียนรหัสลําลอง ไวหลายแบบ ในที่นี้ขอเสนอ 2 ราย หลักเกณฑทั่วไปของการเขียนรหัสลําลอง (แบบที่1) 1. สัญลักษณที่ใชในการดําเนินการทางคณิตศาสตรตาง ๆ จะถูกใชงานตามปกติ คือ + สําหรับการบวก – สําหรับการลบ * สําหรับการคูณ และ/ สําหรับการหาร 2. ชือขอมูลใชแทนจํานวนทีจะถูกดําเนินการตามขันตอนวิธี ่ ่ ้ 3. การใชคําอธิบายกํากับขั้นตอนวิธี อาจทําโดยใชสัญลักษณ * หรือ ** กํากับหัวทายขอความคําอธิบาย เพือแยกออกมาจากขันตอนการทํางาน ่ ้ 4. คําสงวนบางคําที่ใชในภาษาระดับสูงทั่วไปอาจนํามาใช เชน Read หรือ Enter สําหรับการรับขอมูล เขา และWrite หรือ Print สําหรับการแสดงขอมูลออก Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 12. การทํางานในกลุมเดียวกัน หลักเกณฑการเขียนซูโดโคด (แบบที2) ่ 1. ถอยคําหรือประโยคคําสั่ง(statement) ใหเขียนอยูในรูปแบบของภาษาอังกฤษอยางงาย 2.ในหนึ่งบรรทัด ใหเขียนประโยคคําสั่งเพียงคําสั่งเดียว 3.ควรใชยอหนาใหเปนประโยชนเพือแยกคําเฉพาะ(Keywords) ไดอยางชัดเจน รวมถึงจัดโครงสรางการ ่ ควบคุมใหเปนสัดสวน ซึ่งการกระทําดังกลาวจะทําใหอานงาย 4. แตละประโยคคําสั่งใหเขียนลําดับจากบนลงลางโดยมีเพียงทางเขาทางเดียวและมีทางออกทางเดียว เทานัน ้ 5.กลุมของประโยคคําสั่ง ตาง ๆ อาจจัดรวมกลุมเขาดวยกันในรูปแบบของโมดูล แตตองกําหนดชื่ อ โมดูลเหลานั้นดวย เพื่อใหสามารถเรียกใชโมดูลเหลานั้นได ตัวอยาง การคํานวณหาพื้นที่สามเหลี่ยม นํามาเขียนซูโดโคดไดดังนี้ Area of triangle Read width and height Compute Area = 0.5 * width * height Display Area End ตัวอยาง pseudocode ของโปรแกรมที่กําหนดใหรับคาตัวเลขจํานวนเต็ม 3 คา แลวเรียงลําดับคาจากมากไป นอยและแสดงผลลัพธ อาจเปนดังนี้ input nbr1, nbr2, nbr3 if nbr1 is greater than nbr2 but less than nbr3 output nbr3 nbr1 nbr2 Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 13. is greater than nbr1 but less than nbr3 output nbr3 nbr2 nbr1 else if nbr1 is greater than nbr3 but less than nbr2 output nbr2 nbr1 nbr3 else if nbr2 is greater than nbr3 but less than nbr1 output nbr1 nbr2 nbr3 else if nbr3 is greater than nbr2 but less than nbr1 output nbr1 nbr3 nbr2 ตัวอยาง รหัสลําลอง ของการรับขอมูล อาจเปนดังนี้ Read StudentName Get SystemDate Read number1,number2 Get taxcode ตัวอยาง รหัสลําลอง จากสวนของโปรแกรมตอไปนี้(ขอสอบโอลิมปก วิชาคอมพิวเตอรป2551 รอบที1)  ่ sum  0 ; for ( i  1 ; i <= n ; i++) for ( j 1 ; j <= i ; j++ ) if ( j mod i == 0 ) for ( k 0 ; k < j ; k++ ) sum  sum + 1 ; Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 14. end if end for end for ถา n มีคาเทากับ 10 หลังจากจบการทํางานแลว sum มีคาเปนเทาใด ก. 55 ข. 87 ค. 65 ง. ไมมีขอใดถูก (ตอบ55) การเขียนผังงาน ผังงาน (flowchart) คือ แผนภาพซึงแสดงลําดับขันตอนของการทํางาน โดยแตละขันตอนจะถูกแสดงโดยใชสญลักษณซงมี ่ ้ ้ ั ่ึ ความหมายบงบอกวา ขั้นตอนนั้น ๆ มีลักษณะการทํางาน ทําใหงายตอความเขาใจ วาในการทํางานนั้นมีขั้นตอน อะไรบาง และมีลาดับอยางไร ํ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 15. 1. ชวยใหสามารถทําความเขาใจลําดับขั้นตอนการทํางานของโปรแกรมหรือระบบใด ๆไดอยาง รวดเร็ว 2. ชวยแสดงลําดับขั้นตอนการทํางาน ทําใหสามารถเขียนโปรแกรมไดอยางเปนระบบไมสับสน นอกจากนี้ผังงานยังเปนอิสระตอภาษาที่ใชในการ เขียนโปรแกรม กลาวคือจากผังงานเดียวกันสามารถนําไป เขียนโปรแกรมดวยภาษาใดก็ได 3. ชวยในการตรวจสอบ และแกไขโปรแกรมไดงาย เมื่ อเกิดขอผิดพลาด ช วยใหการดัดแปลง แกไข ทําไดอยางสะดวกและรวดเร็ว 4. ชวยใหผูอื่นสามารถศึกษาการทํางานของโปรแกรมไดอยางงาย และรวดเร็วมากขึ้น ประเภทของผังงาน 1. ผังงานระบบ (system flowchart) เปนผังซึ่งแสดงขอบเขต และลําดับขั้นตอนการทํางานของระบบหนึ่ง ๆ รวมทั้งแสดงรูปแบบ ของขอมูลเขา (Input) และขอมูลออก (Output) วา ถูกรับเขาหรือแสดงผลโดยผ านสื่อประเภทใด เนื่องจากผังงานระบบเปนแผนภาพที่แสดงถึงระบบโดยรวม ดังนั้นกระบวนการหรือโปรแกรมหนึ่ง ๆ อาจถูกแสดงเปนเพียงขั้นตอนหนึ่งในผังงานระบบเทานั้น 2. ผังงานโปรแกรม (Program flowchart) เปนผังงานซึงแสดงลําดับขันตอนการทํางานของโปรแกรมหนึง ๆ ่ ้ ่ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 16. 1. นําขอมูลเขาจากฐานขอมูลพนักงาน ซึ่งอยูในดิสก (disk) จึงเขียนแทนดวยสัญลักษณ 2. คํานวณเงินเดือน เปนการประมวลผล จึงเขียนแทนดวยสัญลักษณสี่เหลี่ยมผืนผา 3. พิมพเช็ค เปนการแสดงผลทางเครื่องพิมพ จึงเขียนแทนดวยสัญลักษณ ตัวอยางผังงานโปรแกรม ผังงานโปรแกรมนีแสดงการคํานวณเงินเดือนของพนักงาน โดยถาชัวโมงการทํางานในเดือนนัน ๆ ไมเกิน 160 ชัวโมง ้ ่ ้ ่ เงินเดือนจะถูกคํานวณโดยใชอตราคาแรงตามปกติ แตถาชัวโมงการทํางานเกิน 160 ชัวโมง 160 ชัวโมงแรกจะใชอตรา ั  ่ ่ ่ ั คาแรงตามปกติ และจํานวนชัวโมงทีเ่ กินจะคิดคาแรงโดยใชอตราของคาลวงเวลา (overtime หรือ OT ) ซึ่งเทากับ 1.5 เทา ่ ั ของอัตราคาแรงปกติ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 17. 1.เริ่มตนโปรแกรม ใชสัญลักษณเทอรมินัล 2.รับขอมูลเขา หรืออานคาของขอมูล ใชสัญลักษณการรับคาหรือแสดงผล โดยขอมูลที่รับประกอบดวย - ชื่อพนักงาน - จํานวนชั่วโมงการทํางาน - อัตราคาแรง 3.พิจารณาเงื่อนไขวาจํานวนชั่วโมงการทํางานมากวา 160 ชั้วโมงหรือไม โดยใชสัญลักษณการ ตัดสินใจ 3.1 ถาใช ใหใชสมการตอไปนี้ในการคํานวณคาจาง คาจาง = ((ชั่วโมงการทํางาน - 160) *1.5 * อัตราคาแรง)+(160 *อัตราคาแรง) 3.2 ถาไมใช ใหใชสมการตอไปนี้ในการคํานวณคาจาง คาจาง = (ชั่วโมงการทํางาน * อัตราคาแรง) การคํานวณคาจางในขั้นตอนที่ 3.1 และ 3.2 ใชสัญลักษณการประมวลผล 4. แสดงชื่อพนักงาน และคาจางทีไดจากการคํานวณ ใชสัญลักษณการรับเขาหรือแสดงผล ่ 5. จบโปรแกรมโดยใชสัญลักษณเทอรมินัล Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 18. ่ี การเขียนผังงาน เปนการเขียนแผนภาพเพื่อแสดงขั้นตอนการทํางาน โดยนําภาพสัญลักษณตาง ๆ มา เรียนตอกัน สัญลักษณที่นิยมใชในการเขียนผังงานนั้นหนวยงานที่ชื่อวา American National Standards Institute (ANSI) และ International Standard Organization (ISO) ไดรวมกันกําหนดสัญลักษณมาตรฐาน เพื่อใชในการเขียนผังงานดังนี้ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 19. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 20. 1. สัญลักษณที่ใชอาจมีขนาดตางๆ กันได แตจะตองมีรูปรางเปนสัดสวนตามมาตรฐาน 2. ทิศทางของลูกศรในผังงาน ควรมีทิศทางจากบนลงลาง หรืออาจจากซายไปขวาเสมอ 3. ผังงานคสรมีความเรียบรอย สะอาด พยายามหลีกเลี่ยงกากรเขียนลูกศรที่ทําใหเกิดจุดตัด เพราะ จะทําใหผังงานอานและทําความเขาใจไดยาก และถาในผังงานมีการเขียนขอความอธิบายใด ๆ ควรทําใหสั้น กะทัดรัดและไดใจความ 1.โครงสรางแบบเปนลําดับ (Sequence Structure) โครงสรางลักษณะนี้เปนโครงสรางพื้นฐานของผังงาน และเปนลักษณะขั้นตอนการทํางานที่พบ มากที่สุด คือทํางานทีละขั้นตอนลําดับ ตัวอยางผังงานที่มีโครงสรางแบบเปนลําดับ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 21. 1. เริ่มตนการทํางาน 2. รับคาเงินตน และอัตราดอกเบี้ยเพื่อใชในการคํานวณหาดอกเบี้ย 3. คํานวณหาดอกเบี้ยโดยใชสมการตอไปนี้ ดอกเบี้ย = เงินตน * อัตราดอกเบี้ย 4. แสดงคาของดอกเบี้ยซึ่งคํานวณได 5. จบการทํางาน 2.โครงสรางแบบมีตวเลือก (Selection Structure) ั โครงสรางการทํางานแบบมีการเลือกมีรูปแบบที่ซับซอนกวาโครงสรางแบบเปนลําดับรูปแบบที่งายที่สุด ของโครงสรางแบบนี้คือ การเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง ในการเลือกแบบมีทางออก 2 ทาง นี้จะมี ทางออกจากสัญลักษณการตัดสินใจเพียง 2 ทาง คือ ใชหรือไมใช เทานั้น (แตระบบการเขียนผังงาน ระบบ อนุญาตใหมีทางออกจากการตัดสินใจไดมากกวา 2 ทาง) Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 22. ผังงานการคํานวณดอกเบี้ยซึ่งมีอัตราดอกเบี้ย 2 อัตรา คือถาเงินตนนอยกวา 1 ลานบาท จะคิด ดอกเบียดวยอัตรารอยละ 4 แตถามีเงินตนมากกวา 1 ลานบาท จะคิดดอกเบี้ยดวยอัตรารอยละ 5 ้ จากผังงานสามารถอธิบายเปนขั้นตอนไดดังนี้ 1. เริมตนการทํางาน ่ 2. รับคาเงินตน 3. พิจารณาเงินตนที่รับคาเขามามากกวา 1 ลานบาทหรือไม - ถาใช ใหคํานวณดอกเบี้ยในอัตรารอยละ 5 ดังนัน ดอกเบีย = เงินตน * 0.05 ้ ้ - ถาไมใช ใหคํานวณดอกเบี้ยในอัตรารอยละ 5 ดังนัน ดอกเบีย = เงินตน * 0.04 ้ ้ 4. แสดงคาดอกเบี้ยที่คํานวณได 5. จบการทํางาน 3.โครงสรางแบบทําซ้า (Iteration Structure) ํ โครงสรางการทํางานแบบทําซ้ํา จะทํางานแบบเดียวกันซ้ําไปเรื่อย ๆ ในขณะที่ยังเปนไปตามเงื่อนไข หรือเงื่อนไขเปนจริง จนกระทั้งเงื่อนไขเปนเท็จจึงทํางานอื่นตอไป Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 23. เงินตนทบดอกเบีย ) ้ จากตัวอยางผังงานสามารถอธิบายเปนขั้นตอนไดดังนี้ 1. เริ่มตนการทํางาน 2. รับคาเงินตน อัตราดอกเบี้ย และจํานวนปที่ฝากเงิน ซึ่งเปนขอมูลที่จําเปนในการคํานวณยอด บัญชี(เงินตนทบดอกเบียตามจํานวนป ทีฝากเงิน) ้ ่ 3. กําหนดให n มีคาเทากับ 0 ในผังงานนี้ n คือจํานวนรอบของการคิดดอกเบีย ้ 4. กําหนดยอดบัญชีเริมตนใหเทากับเงินตนทีรบคาเขามา ่ ่ั 5. เปรียบเทียบวา n นอยกวาจํานวนปทฝากเงินหรือไม ่ี 5.1 ถาใชใหทําตามขั้นตอนตอไปนี้ - คํ า นวณยอดบั ญ ชี ใ หม โ ดยทบดอกเบี้ ย เพิ่ ม เข า ไปจากยอดบั ญ ชี เ ดิ ม โดยใช ส มการ ตอไปนียอดบัญชี = ยอดบัญชี + (ยอดบัญชี * อัตราดอกเบีย) ้ ้ - เพิ่มคา n ไปอีก 1 - กลับไปเปรียบเทียบเงื่อนไขในขอ 5 5.2 ถาไมใช แสดงวาคิดดอกเบี้ยทบตนครบตามจํานวนปที่ฝากเงินซึ่งรับคาเขามาแลวใหทํา ตามขันตอนตอไปนี้ ้ Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 24. - จบการทํางาน การเขียนโปรแกรม ผังงานโปรแกรมสามารถนํามาใชเขียนโปรแกรม โดยในการเขียนโปรแกรมสามารถเลือกใชภาษาได หลายภาษา ไมวาจะเปนภาษาแอสเซมบลี ภาษาเบสิก ภาษาซี ภาษาปาสคาล ภาษาโคบอล ภาษาฟอร แทรน หรื อ ภาษาอื่ น ๆ ซี่ ง แต ล ะภาษาก็ มี รู ป แบบไวยากรณ ข องภาษาที่ ใ ช แ ตกต า งกั น ออกไป แต โดยทั่วไปแลวจะมีรูปแบบหรือโครงสรางของคําสั่งที่คลายกัน โดยทั่วไปทุกคําสั่งจะมีคําสั่งพื้นฐาน ตอไปนี้ 1. คําสั่งการรับขอมูลเขา และการแสดงผล 2. คําสั่งการกําหนดคา 3. คําสั่งการเปรียบเทียบเงื่อนไข 4. คําสั่งการทําซ้ําหรือการวนลูป ซึ่งคาสั่งพื้นฐานเหลานี้ก็สามารถรองรับขั้นตอนการทํางานแตละขั้นตอนในผังงานโปรแกรมได เปนอยางดี ดังนั้นหลังการออกแบบขั้นตอนการทํางานในโปรแกรมโดยใชผังงานแลวสามารถนําผังงานนั้น มาใชในการเขียนโปรแกรมได โดยเขียนโปรแกรมเปนลําดับตามขันตอนตาง ๆ ตามทีระบุไวในผังงาน ้ ่ หลังจากเขียนโปรแกรมที่ตองการเสร็จแลว ยังตองมีการทดสอบความผิดพลาดในโปรแกรม และ แกไขขอผิดพลาดนั้นๆ กอน จึงจะสามารถนะโปรแกรมเหลานั้นไปใชงานไดจริง Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 25. ดําเนินการ แกปญหา  แกปญหา  วิเคราะหปญหา  การตรวจสอบและ และกําหนด วิธการแกไขปญหา ี ปรับปรุง รายละเอียดของ กระบวนการเทคโนโลยี สารสนเทศ การเขียนรหัสจําลอง การเขียนโปรแกรม การถายทอดความคิดในการ แกไขปญหาดวยอัลกอริทม ึ โครงสรางแบบ ประโยชนของผังงาน เปนลําดับ การเขียนผังงาน โครงสรางแบบ สัญลักษณที่ใชในการ มีตัวเลือก หลักเกณฑในการ เขียนผังงาน เขียนผังงาน โครงสรางแบบ ทําซ้ํา ประเภทของผังงาน Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 26. 1.กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศหมายถึงอะไร ก.การทํางานตามขั้นตอนที่กําหนด ข.ขั้นตอนการแกปญหาหรือตอบสนองตอความตองการ ค.กระบวนการจัดการกับขอมูลขาวสาร ง.การจัดการแบบล้ํายุค 2.การแกปญหาดวยกระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศมีกี่ขันตอน ้ ก.3 ข.4 ค.5 ง.6 3.การวิเคราะหปญหาและกําหนดรายละเอียดของปญหามีองคประกอบดังตอไปนี้ ยกเวนขอใด ก.การกําหนดวิธีประมวลผล ข.การระบุขอมูลออก ค.การระบุขอมูลเขา ง.การวิเคราะหขอมูล 4.การพิจารณาขอมูลและเงื่อนไขที่กําหนดมาในปญหา อยูในองคประกอบใดของการวิเคราะหขอมูล ก.การระบุขอมูลเขา ข.การระบุขอมูลออก ค.การกําหนดวิธีประมวลผล ง.กและข ถูกตอง 5. ขอใดไมใชโครงสรางการเขียนผังงาน ก.โครงสรางแบบลําดับ ข.โครงสรางแบบทางเลือก ค.โครงสรางแบบซ้ําซอน ง.โครงสรางแบบทําซ้ํา 6.อัลกอริทึมที่ดีตองมีผลลัพธที่ดีควรมีคุณสมบัติยกเวนขอใด ก.ความแมนยําถูกตอง ข.มีขั้นตอนหลักและขั้นตอนยอย ค.เขาใจงายและชัดเจน ง.มีขั้นตอนที่ผลลัพธออกมาหลายคําตอบไมใชคําตอบเหมือนเดิมทุกครั้ง 7.สัญลักษณที่ใชในการเขียนผังงาน มีไวเพื่ออะไร ก.แสดงขั้นตอนการทํางาน ข.ความสวยงาม ค.การจัดการขอมูล ง.ลําดับขอมูล 8.การเขียนโปรแกรม โครงสรางของคําสั่งที่คลายกัน โดยทั่วไปทุกคําสั่งจะมีคําสั่งพื้นฐานตอไปนี้ยกเวน ขอใด ก.คําสั่งการรับขอมูลเขา และการแสดงผล ข.คําสั่งการทําซ้ําหรือการวนลูป Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 27. ง.คําสั่งการประเมินผลขอมูล 9.การตรวจสอบและปรับปรุงโดยผูออกแบบควรดําเนินงานเวลาใด ก.หลังการดําเนินงานเสร็จสิ้นแลว ข.ควรกระทําระหวางการดําเนินงานและภายหลังการดําเนินงานเสร็จสิ้นแลว ค.ระหวางการดําเนินงาน ง.ไมมีขอใดถูกตอง 10.การเขียนโครงสรางแบบลําดับควรมีวิธีการเขียนอยางไร ก.เขียนเปนลําดับขั้นจากบนลงลาง หรือ ซายไปขวาเทานั้น ข.เขียนเปนลําดับขั้นตอน จากขวาไปซายเทานั้น ค.เขียนแบบแสดงเงื่อนไข มีสองทางเลือก ง.เขียนเปนลําดับ ไลลงมาแลวแยกออกเปนสองทาง แบบสองตัวเลือก เฉลย 1. ข 2. ข 3. ง 4. ก 5. ค 6. ง 7. ก 8. ง 9. ข 10.ก Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/
  • 28. หลักการแกปญหา.สืบคนเมื่อ 17 มิถุนายน 2555 จาก http://www.ns.ac.th/course/webit/lesson7/pg7_1.htm โรงเรียนเชียงคําวิทยาคม อําเภอเชียงคํา จังหวัดพะเยา. การจําลองความคิดเปนสัญลักษณหรือผังงาน (Flowchart). สืบคนเมือ 17 มิถุนายน 2555 จากhttp://www.krunee.com/E_learning/content422.html ่ หลักการและวิธีการแกปญหาดวยกระบวนการทางเทคโนโลยีสารสนเทศ . สืบคนเมื่อ 17 มิถุนายน 2555 จาก http://www.smartdrae.com/resourcers/centers/flowcharts/index.htm การเขียนผังงาน. สืบคนเมื่อ 17 มิถุนายน 2555 จาก http://www.bcoms.net/system_lesson63.asp รหัสจําลอง. สืบคนเมื่อ 17 มิถุนายน 2555 จาก www.pkc.ac.th/.../12%20content9%20%20Pseudocode.doc ครูเดช.กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ. สืบคนเมื่อ 17 มิถุนายน 2555 จาก http://kroodechathon.wordpress.com Created with Print2PDF. To remove this line, buy a license at: http://www.software602.com/

กระบวนการเทคโนโลยีทั้ง 7 ขั้นตอนมีอะไรบ้าง

กระบวนการเทคโนโลยีมีกี่ขั้นตอน.

กำหนดปัญหาหรือความต้องการ (Identify the problem).

รวบรวมข้อมูล(Information gathering).

เลือกวิธีการ (Selection).

ออกแบบและปฏิบัติการ (Design and making).

ทดสอบ (Testing).

ปรับปรุงแก้ไข (Modification and improvement).

ประเมินผล (Assessment).

การจัดทําระบบสารสนเทศมีขั้นตอน 6 ขั้นตอนคืออะไร

การดำเนินการจัดการสารสนเทศ โดยทั่วไปมีขั้นตอนการดำเนินงาน 6 ขั้นตอน (กรมวิชาการ, 2544 : 22-31) คือ (1) การรวบรวมข้อมูล (2) การตรวจสอบข้อมูล (3) การประมวลผลข้อมูล และสารสนเทศ (5) การวิเคราะห์ข้อมูล และ 4) การจัดเก็บข้อมูลและสารสนเทศ (: (6) การนำข้อมูลไปใช้ แต่ละขั้นมีรายละเอียดดังนี้

กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศมีกี่ขั้นตอน อะไรบ้าง

กระบวนการเทคโนโลยีสารสนเทศ คือ การจัดการข้อมูลและสารสนเทศโดยใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีการสื่อสารโทรคมนาคม ซึ่งประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ได้แก่ การรวบรวมข้อมูล การตรวจสอบข้อมูล การดูแลรักษาข้อมูล การประมวลผล การนำสารสนเทศไปใช้งาน และ การเผยแพร่สารสนเทศ ดังรายละเอียดต่อไปนี้ ประมวลผล ข้อมูล นำสารสนเทศ ไปไปใช้

การนําข้อมูลไปใช้ มีกี่ขั้นตอน

Data Processing นั้นเป็นหนึ่งในกระบวนการจัดการข้อมูล โดยต้องผ่าน 3 ขั้นตอนคือ การนำเข้าข้อมูล (Input) การประมวลผลข้อมูลด้วยมนุษย์หรือซอร์ฟแวร์คอมพิวเตอร์ (Process) และนำส่งข้อมูลที่ผ่านการประมวลผลออกมาให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ (Output) ซึ่งในแต่ละขั้นตอนก็จะมีขั้นตอนที่แยกย่อยแตกต่างกันออกไป ทั้งเครื่องมือที่ใช้หรือรูป ...